Posts filed under 'pelit'

Keksit loppu

Noin puolentoista vuoden jälkeen päätin lopultakin päästää irti ja suljin luultavasti viimeisen kerran Cookie Clickerin selainikkunan. Tämä ei ollut mitenkään ensimmäinen kohtuuttoman pitkäksi venynyt grindaus, sillä vastaavia ainakin vuoden sessioita vierähti mm. Smurfs’ Villagen, Tiny Towerin ja Spaceplanin äärellä. Paperclipsiin kului vähemmän aikaa, sillä sain sen pelattua niin joikeliin, että minkäänlainen eteneminen ei ollut enää mahdollista.

Keksiklikkailuja yhdistää se, että etenkin alussa pitää takoa hiirtä hulluna, kun taas pelin edetessä klikkailun merkitys vähenee kaikenlaisten automaattien hankkimisen myötä. Samoin pelien tahti muuttuu alun hektisestä hyvin verkkaiseksi, eikä uusia juonikuvioita enää tule vastaan. Paperclipsin ja Spaceplanin voi jossain mielessä pelata “läpi”, jolloin alkaa uusi sykli, mutta klassinen Clicker ei taida loppua mihinkään. Puolentoista vuoden aikana peliin julkaistiin useita päivityksiä, jotka toivat mukanaan uusia tavoitteita (joiden saavuttamiseen olisi mennyt ihan hulvattoman kauan).

Muitakin yhteisiä piirteitä kliksutteluissa on toki runsaasti, mutta ainakin kaksois- tai kolmoisvaluutta on yksi tärkeimmistä – kaupallisissa tekeleissä oikealla rahalla voi helpottaa etenemistä ostamalla sitä harvinaisempaa. Ostosten eksponentiaalisesti kasvavat hinnat pitävät huolen siitä, että näennäisesti valtavillakaan tuloilla ei saa hankittua juuri enempää tavaroita ja rakennuksia kuin pienemmillä.

Huumorin ja kasuaalipelailun pinnan alle kätkeytyy syvällisempikin viesti: keksiklikkailut voi nähdä kapitalismin parodiana, jossa mikään ei riitä, kasvu on loputonta ja absurdi asia, kuten keksi tai paperiliitin, pyörittää maailmaa. Toinen ironian kohde lienee turruttava työelämä, kun pelaaja klikkaa samaa nappia tuhannet ja taas tuhannet kerrat pitääkseen bisneksen pyörimässä.

Add comment January 31st, 2019

Ylistyslaulu Amigalle

Jimmy Maherin The Future Was Here – The Commodore Amiga vuodelta 2012 on toinen lukemani Platform Studies -sarjan kirja. Atari VCS -kirjan tapaan teoksessa avataan laitteiston erilaisia ominaispiirteitä tapausesimerkein eikä esim. kullekin piirille omistetun luvun kautta. Lähestymistavan hyviä puolia ovat ainakin mekaanisuuden välttäminen sekä ohjelmien ja laitteiston välisen suhteen korostaminen. Ilmeisenä haittana tästä seuraa tietysti se, että missään ei ole kootusti tietoa yksittäisen piirin ominaisuuksista. Platform Studies -kirjoja voisi kenties luonnehtia populaaritieteeksi: ne eivät ole yhtä tiukan akateemisia kuin vaikkapa väitöskirjat, mutta toisaalta ne poikkeavat myös hiljattain yleistyneistä ns. kahvipöytäkirjoista, jotka herättelevät värikkäillä kuvillaan lukijoissa nostalgiaa.

Kirja painottuu erityisesti Amigan varhaisvuosiin, jolloin plattis oli kilpailijoihinsa nähden huomattavan innovatiivinen monessakin suhteessa. Commodoren myöhemmistä seikkailuista, kuten AGA-Amigoista tai CD32:sta ei sanota juuri mitään, ja kolmansien osapuolien tekemistä turboista ym. laajennuksista vieläkin vähemmän. Bisneksensä tyrinyt Commodore saa kuulla tuttuun tapaan kunniansa, kun taas alkuperäisten suunnittelijoiden osaamista hehkutetaan toistamiseen. Hieman tuoreempana näkökulmana Maher nostaa Amigan suljetun ja vaikeasti laajennettavan laitteiston yhdeksi tappion merkittävimmistä syistä.

Tarkemmin käsiteltäviä aiheita yleishistorian lisäksi ovat Boing-demo, Deluxe Paint, Juggler-demo, NewTek, AmigaOS/AREXX, kräkkeri- ja demoskene, Cinemaware ja Psygnosis. Boing ja Psygnosiksen ammuskelupeli Menace puretaan atomeiksi ja samalla havainnollistetaan laitteiston erikoisominaisuuksien kekseliästä hyödyntämistä niissä. Lukijalta vaaditaan jonkun verran teknistä ymmärrystä, vaikka esim. bittitasot on selitetty kansantajuisesti. Itselleni tekninen puoli oli jo aika pitkälti tuttua muutenkin, mutta ohjelmien ja firmojen taustoista löytyi paljon uutta mielenkiintoista tietoa.

thefuturewashere

Add comment November 9th, 2016

Super Meat Boy trouble on Linux

This is more of a note for myself, since I run into the same problem quite frequently and it’s kind of tricky to find the fix even with Google. So… the next time you get this dreaded error message from Super Meat Boy:

Fatal Error: MojoShader compile failed!

Download this and extract it in your supermeatboy directory (local copy here in case the file disappears). It will replace the binaries for both 32- and 64-bit, after which you should be able to play the game again. The problem seems to have to do with Mesa’s Intel integrated graphics support, which lacks a required feature.

Note that the fix is for the downloadable copy only. No idea if it is needed or works with the Steam version at all.

Add comment January 24th, 2016

Seitsemän rohkeata peliä

V2 julkaisi juuri pikku katsaukseni Kourallinen pikseleitä, jossa esittelen pikaisesti seitsemän erilaista lännenpeliä historian hämäristä nykypäiviin. On niitä sittenkin tehty yllättävän paljon – aluksi länkkäripeleihin tutustuessani oletin, että niitä olisi enintään kymmeniä. Tällä hetkellä veikkaus on, että vähintään kolmesataa.

Add comment November 16th, 2014

Generaato 64

Svenssonit tekivät kirjan, minä arvostelin. Eli Generation 64:n arvostelu juuri julkaistu Turun yliopiston Agricola-verkkopalvelussa: http://agricola.utu.fi/julkaisut/kirja-arvostelut/index.php?id=3633

generaato64

Add comment November 7th, 2014

Chesmac ja vuosi 1979

Noin viikko sitten kuulimme Manun kanssa mielenkiintoisen vinkin suomalaisten tietokonepelien varhaishistoriasta: Telmac TMC-1800:lle oli kuulemma olemassa kotimainen shakkipeli. Pienen googletuksen avulla löytyikin alkuperäinen ohjelmoija, Raimo Suonio, joka kertoi pelin syntyhistoriasta paljon lisätietoa. Chesmac on peräisin niinkin kaukaa kuin vuodelta 1979, joten suomalaisen pelinkehityksen alku siirtyi juuri viisi vuotta taaksepäin. Keräilen tähän listaan löydöksen saamia mediamainintoja:

Kiinnostusta aiheeseen tuntuu siis riittävän. Tällä hetkellä on talteen saatu pelin ohjekirja ja Topdatan hinnasto, mutta kasetista tai itse peliruudusta ei ole vielä edes kuvaa. Pitkän linjan tavoitteena on arkistoida peli lähdekoodeineen toimivassa muodossa ja saada sitä myös ajettua oikealla koneella, jos vain suinkin mahdollista.

Add comment July 28th, 2014

Taasen konesotaa julki

Saarikosken Petrin kanssa kirjoittamani Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland on hartaan odottamisen jälkeen lopultakin julkaistu IEEE Annals of the History of Computingissa. Artikkeli käsittelee eri laitemerkkien kannattajien välistä sotimista 1980-luvun puolivälistä näihin päiviin. Toistaiseksi en voi tarjota kuin linkin IEEE:n sivuille, mutta eiköhän itse artikkelikin johonkin ilmaannu lähiaikoina.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA xbox-rrod

edit: Täältä löytyy lähes lopullinen luonnos (Jeejee ei tykkää, jos laittaa julkaistun version näytille).

Add comment June 16th, 2014

Huomioita Miten tallentaa pelialaa? -seminaarista

Osallistuin eilen Miten tallentaa pelialaa? -seminaariin Tekniikan museolla. Pongista Pleikkaan -näyttely on ollut ilmeisen suosittu ja kun pelien arvo on muutenkin hiljalleen alettu tunnustaa, niin myös museot ja muut instituutiot ovat ruvenneet hiljalleen havahtumaan. Harrastajien ja pelitutkijoiden toimesta teeman ympärillä on pyöritty toisaalta jo vuosikaudet. Paikalla oli enimmäkseen museoiden ja arkistojen edustajia, jonkin verran pelialan työntekijöitä sekä muuutama tutkija. Tässä pikaisesti jokunen havainto esiin tulleista aiheista:

  • TAKO (http://www.nba.fi/fi/kansallismuseo/tako) on suomalaisten museoiden yhteistyöhanke, jossa eri museoille on jyvitetty erilaisia teemoja. Pelit ovat “Tuotanto, palvelut ja työelämä” -teeman alla ja erityisesti peleihin ovat keskittymässä Espoon kaupunginmuseo, Tampereen Rupriikki sekä Tekniikan museo.
  • Tällä hetkellä pelien arkistointi on vasta alkutekijöissään, vaikka kullakin museolla onkin ollut aiheeseen liittyviä näyttelyjä ja kokoelmissa on jo pelejä (sekä digitaalisia että lautapelejä).
  • Vastaavia haasteita kohdataan esim. mediataiteen arkistoinnin parissa.
  • Pelikonepeijoonit mainittiin useassa esityksessä aktiivisena harrastajaprojektina, jonka kanssa museoilla on ollut yhteistyötä.
  • Neogamesin Koopee Hiltusen puheenvuorossa korostuivat säilytyksen moninaiset ongelmat, kuten harvinaisiksi käyvät laitteet.
  • Jaakko Kemppainen esitteli omakohtaisia kokemuksiaan pelien taltioinnista. Esiin nousivat mm. omistajuuden, käyttäjien luoman sisällön taltioinnin ja palvelinpään komponenttien haasteet.
  • Elokuvia tallennetaan järjestelmällisesti ja lain velvoittamana Kavin toimesta, mutta peleille ei ole vastaavaa tahoa, vaikka ne periaatteessa lain piiriin kuuluvatkin. Kavilla sekä kansalliskirjastolla on jo kokoelmissaan jonkin verran pelejä, mutta mikään yksittäinen taho ei ole varsinaisesti vastuussa pelien systemaattisesta arkistoinnista.
  • Suurin osa keskustelusta käsitteli kaupallisia pelejä, mutta myös harrastajaprojektien, tekijänäkökulman ja pelikulttuurin taltiointi mainittiin.
  • Professori Jaakko Suominen motivoi pelien tallentamiseen yhtäältä kulttuuriperinnön säilyttämisen ja toisaalta retrovaatioiden näkökulmasta – firmoissa tuotettua sisältöä voidaan mahdollisesti käyttää myöhemmin taloudellisestikin hyväksi.
  • Pelikulttuurin moninaisuus tuli ilmi lopun keskustelussa, kun esiin nostettiin mm. pelimodit, julkaisemattomat pelit ja kansalliset erityispiirteet.
  • Anna-Kaisa Kultima mainitsi erääksi ratkaisuksi resurssipulaan taltiointi- ja näyttelyprojektien tekemisen kurssien harjoitustöinä.

Pelihistoriasivustomme Videogames.fi sai tapahtumassa mukavasti näkyvyyttä ja kerroin sisällön olevan vapaasti käytettävissä esimerkiksi museoiden omien tietokantojen pohjana. Korostin omissa kommenteissani muutenkin harrastajien tekemän työn hyödyllisyyttä: peli- ja laitekeräilijöillä on valmista teknistä osaamista, omia mittavia kokoelmia ja kontakteja, joita kannattaa hyödyntää sen sijaan, että peliarkistointi aloitettaisiin museoissa tyhjästä. Käytännön esimerkkeinä mainitsin pitkäaikaissäilytykseen sopivat levykkeiden ja kasettien arkistointiformaatit sekä Kasettilamerit.

Noin kaikkiaan päällimmäiseksi tunnelmaksi jäi se, että haasteita on paljon, eikä niihin ole paljonkaan valmiita vastauksia. Museot ym. instituutiot liikkuvat harrastajiin verrattuna hitaasti ja kärsivät kroonisesta rahapulasta sekä peleihin liittyvän tietotaidon puutteesta – toisaalta museoilla olisi paljon kokemusta systemaattisesta ja tulevaisuuteen suuntautuneesta arkistoinnista. Peliyritykset puolestaan ovat kiireisiä eivätkä välttämättä tiedosta taltioinnin arvoa, mistä kertoo osaltaan paikalle saapuneiden pelialan toimijoiden vaatimaton määrä.

2 comments January 29th, 2014

Kungfukirjoittajat nestekidenäytöllä

Heikkisen Teron kanssa yhdessä kirjoittamani artikkeli Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla on juuri ilmestynyt WiderScreen-verkkojulkaisun numerossa 4/2013. Käsittelyyn otetaan karate-, kungfu- ja ninjaelokuvat sekä niiden vaikutus varhaisiin mätkintäpeleihin. Tärkeimpänä teoreettisena viitekehyksenä on remediaatio, mediasta toiseen siirtyminen. Historiaosuudesta tuli hieman pitkä, joten sivumennen artikkeli toimii myös johdantona kamppailupelien ja -elokuvien varhaisvuosiin.

2 comments December 13th, 2013

Suomalaista pelihistoriaa

Mikon ja Manun kanssa kirjoittamani artikkeli Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja julkaistiin juuri Pelitutkimuksen vuosikirjassa 2013. Aihe on nyt kovasti esillä, kiitos Supercellin, Grand Crun ja Angry Birdsin, joten siihen ovat tarttuneet hiljattain muutkin kirjoittajat. Akateeminen julkaisusykli on hidas, joten osa kirjoitetusta edustaa jo lähes vuoden takaista tilannetta, mutta suurin osa tekstistä on sentään edelleen ajan tasalla.

Add comment November 11th, 2013

Next Posts Previous Posts


Kommenttien virta

Aiheet