Tuli juuri tehtyä uusi aluevaltaus, kun Petri Saarikosken ja Jaakko Suomisen kanssa kirjoittamani artikkeli Pac-Man for the VIC-20: Game Clones and Program Listings in the Emerging Finnish Home Computer Market (2017) ilmestyi espanjaksi käännettynä nimellä Pac-Man para VIC-20: juegos clónicos y listados de programación en un incipiente mercado finlandés de ordenadores domésticos osana Fragmentos y microhistorias del videojuego europeo -kirjaa. Olen jo aiemmin kääntänyt jotain suomipätkiäni englanniksi saavutettavuuden nimissä, mutta tässä ylittyi täysin uusi kielimuuri.
Kirjanluku käsittelee Stavros Fasoulasin MikroBittiin lähettämää Pac-Man-kloonia monesta suunnasta. En olisi itse osannut näin tieteellistä ja teknistä tekstiä kääntää espanjaksi; onneksi sen puolen hoiti toimitus. Edelleen melko alkeellisen kielitaitoni perusteella en pysty myöskään sanomaan, onko käännös tavoittanut kaikin puolin alkuperäiset merkitykset. Vaan eipä tuo niin pilkuntarkkaa, sillä tärkeintä on saada suomalaista tutkimusta kansainvälisten silmien eteen tälläkin kielellä – täällähän tutkitaan kyllä monenlaista kotitietokoneista videopeleihin ja digitaaliseen kulttuuriin, mutta usein tuntuu siltä, ettei puurtamisemme näy ulkomaille asti.
Lauantaina pidin Aavistus-festivaaleilla kahden tunnin esitelmän suomiskenen historiasta otsikolla Finnish Demoscene: From Pirates to Cultural Heritage. Skenestä on toki tullut luennoitua jo moneen kertaan siellä täällä, mutta tällä kertaa pyydettiin erityisesti suomifokusta. Noh, minähän lähden, kun kerran pyydetään. Aika geneerisellä materiaalilla pärjäilin silti, koska skenen piirteet eivät ole kovin vahvasti valtionrajoihin sidottuja, vaan samanlaisia juttuja on tehty samaan aikaan monissa Euroopan maissa. Suomalaista väriä otin mukaan etenkin ruutukaappausten, kräkki-introjen ja demoesimerkkien kautta.
Mitään uutta ja ihmeellistä en lähtenyt mukaan tunkemaan, vaan vakiorakenteen mukaisesti ensin muutama määritelmä, demoskenen piirteitä, historiakatsaus esimerkkeineen ja lopulta muutama sana demoskenen nykytilasta ja tulevaisuudesta. Otsikon mukaisesti kävin läpi Unesco-hakemuksen käänteitä – eihän se nyt ihan pikkujuttu edes ole, että suomiskene on maailmassa tiettävästi ensimmäinen aineettomaksi kulttuuriperinnöksi tunnustettu digitaalisen kulttuurin muoto. Kuulijoita oli kello kahdeltatoista vielä niukasti paikalla ja nekin vähät tuntuivat olevan asiasta jo aika hyvin perillä, joten outreach-ulottuvuus jäi ohueksi.
Suominäkökulman mukaan ujuttaminen jätti mieleeni kysymyksen siitä, onko meillä partyjen, skenerien, legendojen ja kollektiiviseen tajuntaan jääneiden produjen lisäksi jotain erityisen suomalaista, jota muilla ei ole? Ulkomaisia Unesco-prosesseja seurailleena olen ainakin todennut, että suomiskene on poikkeuksellisen vahva identiteetti: porukka tuntee toisensa ja yhteisen asian eteen lähdettiin paiskimaan hommia ilman yletöntä vatvomista. Mukana voi hyvin olla edelleen ripaus arvaamattoman jättiläisen naapurissa elävän pienen kansakunnan tarpeellista yhtenäisyyttä, vaikken tällaista selitystä liian pitkälle haluakaan venyttää. Monessa muussa maassa – jopa Ruotsissa – samanlainen Unesco-hanke tuntuu jumittavan, kun puuhamiehiä ei löydy ja vastaava yhteishenki puuttuu.
Hetken aikaa olikin jo ehtinyt vierähtää siitä, kun viimeksi sain oikein vertaisarvioidun artikkelin pihalle. Tutkimusta on kyllä tullut pakerrettua tänä vuonna ahkerasti, mutta se ei ollut vielä ehtinyt realisoitua julkaisuiksi asti. WiderScreenissä juuri tänään julkaistu ”A Step into the Computer Era” – A Comparative Study on Early Home Computing in the United Kingdom, the Netherlands, and Finland lähti liikkeelle opiskelijoiden kanssa kurssilla kirjoitettuna katsauksena, joka rupesi pian näyttämään niin oikealta tieteeltä, että se tohdittiin laittaa jopa vertaisarvioon. Toinen arvio oli todella positiivinen ja toinen ankarampi, ja kohtuullisten korjausten jälkeen pläjäys kelpasi päätoimittajalle.
TL;DR-hengessä kerron sen verran, että kyseessä on vertaileva tutkimus kotitietokoneiden saapumisesta Iso-Britanniaan, Hollantiin ja Suomeen. Maiden valinta osoittautui onnistuneeksi, sillä Iso-Britannia oli suuri markkina-alue ja merkittävä kansainvälinen toimija, Suomi pieni ja riippuvainen tuonnista, ja Philips-maa Hollanti jotakin siitä väliltä. Ensinnä tutustuimme maiden yleiseen ja tietokonehistoriaan taustoituksen nimissä (itse valitsin Britannian, koska Suomea on tullut kaluttua jo niin moneen kertaan), minkä jälkeen seurasi lehdistä poimittujen mainosten lähilukua, 20 per maa.
Mitään hirveän yllättävää ei lopulta tullut vastaan, vaan lähinnä lisää todistusvoimaa asioille, jotka jo ennalta pitkälti “tiesin”. Hollannin käänteet olivat tulleet jossain määrin tutuiksi MSX-harrastuksen kautta, mutta noin muuten en tiennyt maan 1980-luvusta paljoakaan. Hauskoja löydöksiä olivat esimerkiksi väitteet, joissa luvattiin tietokoneen lisäävän käyttäjänsä kykyjä, englantilaisten reklaamien vuolassanaisuus ja se, kuinka erilaisin tavoin pelejä samaan aikaan sekä piiloteltiin että tuotiin esiin. Ihan kelpo papruhan tästä lopulta tuli, vaikka värikkään materiaalin pohjalta olisi toki voinut sanoa vielä enemmänkin sanarajojen salliessa.
Tässäpä ensimmäinen koreankeikan laitearvostelu: Mini Arcade (미니 오락실). Kyseessä on pieni mustavalkonäyttöinen “kabi”, jossa on sisäänrakennettuja pelejä. Hintaa purkilla oli 10 000 wonia eli noin seitsemän euroa, joten odotukset kannattaa suhteuttaa sen mukaisiksi. Matkaan lähti myös huomattavasti monipuolisempi ja pykälän kalliimpi “käsikonsoli”, johon palaan tuonnempana.
Lähemmässä tarkastelussa ilmenee, että LCD-näytöllä näkyvä grafiikka koostu vanhojen elektroniikkapelien tapaan valmiista segmenteistä eikä pikseleistä. Palikat on suunnattu Tetris-käyttöön ja useimmat pelit ovat niin ollen jonkun sortin variantteja teemasta. Breakout-klooni vielä näillä eväillä jotenkin onnistuu, mutta autopeli on jo auttamattoman koominen ja kankea. En avannut koteloa, mutta logiikka ei varmasti isoa piiriä vaadi, sillä vastaavaa kabia myytiin toisaalla myös pikkiriikkisessä, noin viiden sentin korkuisessa koossa.
Itse pelaaminen ei ole ihan toivottoman kömpelöä, vaikka käsissä pitäessä kulmat alkavatkin pian painaa ikävästi. Puitteet huomioiden tikku ja napit eivät ole kelvottomat – ylärivin pikkuruisiin nappeihin tosin alkaa olla nakkisormisen jo hivenen vaikea osua. Audiovisuaalisen nautinnon täydentämiseksi laitteesta törähtelee myös musiikkia, jonka saa onneksi kytkettyä päältä pois. Vaikea kuvitella, että tästä olisi kovin pitkäikäistä hupia edes muksuille, kun kännykällä on niin paljon parempi pelata, joten todennäköisempi käyttökohde on hyllynkoriste. Hieman vinoon teipatut tarrat eivät sitä tarkoitusta valitettavasti oikein palvele. Kätevä säätäjä voisi vaihtaa purnukkaan sisälle jotain ihan muuta, kuten vaikkapa Raspberry Pi:n.
edit: Koko ei oikein hahmotu kuvasta, kabi on reilut 15 cm korkea.
Tällainen virstanpylväs tuli tosiaan täyteen tänä viikonloppuna. 1994–2024 olen käynyt joka kerta, ja koronatauon vuoksi vuodet sekä kerrat menevät samassa tahdissa. En rupea tässä sen enempää turinoimaan tapahtuman muutoksista vuosikymmenten aikana, vaan kertaan vain sammakkoperspektiivistä tämän vuoden tunnelmia. Ennen olen yleensä ollut paikalla ihan skenerinä, mutta muutaman viime vuoden myös osa-aikaisena lastenvahtina – poitsulle kerta oli jo seitsemäs ja tylleröllekin kolmas. Kolmas roolini oli tutkija, sillä keräsin kepeästi materiaalia paria tulevaa kirjanlukua varten.
Ei-lastenhoidollinen osuus on asettunut uomiinsa jo aika päiviä sitten: näytteilleasettajien tsekkaaminen, kallioilla hengailu ja skenekompojen katselu olivat ohjelmassa tänäkin vuonna. Erityisen mieleenpainuva yksityiskohta oli yhteistyötahojen ständeillä ollut ilmaisen ruuan määrä: kuppinuudeleita, karjalanpiirakoita, proteiinijuomia, kaakaota, pitsanpaloja, voileipiä, mässyä ja ties mitä. Riittävän pidäkkeetön henkilö olisi helpolla pysynyt päivän hengissä pelkillä ilmaissafkoilla. Niin taisi jopa käydä, sillä yleensä ruuhkaisessa Hesburgerissa oli huomattavasti totuttua väljempää. Erilaisia ruokapaikkoja oli runsaasti auki, mutta hinnat olivat odotetusti hivenen yläkanttiin. Iltaisin täysi-ikäisiä palveli aulassa myös ehta baari.
Sunnuntai on perinteisesti ollut varsin tyhjä päivä, johon sijoittuvat lähinnä palkintojenjako ja kamojen kasailu. Tällä erää varsinaista ohjelmaa oli tarkoituksella yritetty venyttää sinne asti tubettajien ja K-pop-tanssiesitysten muodossa. Toisena uutena konseptina Assembly Kids oli perheystävällinen alue temppuratoineen, potkulautoineen ja sohvineen. Hyvä avaus, mutta kaipaa ehkä vielä yhden iteraation toimiakseen kunnolla.
Demoskenen rooli tapahtumassa sekä kompojen taso ovat aiheita, joita tulee joka vuosi pohdittua. Tällä erää oldskool-alennus kulki demoscene-alennuksen nimellä eikä se ollut enää järin suuri (aikanaan se oli jopa 50 %). 150 euroa kolmen kävijän lipuista alkaa olla jonkunlainen summa, minkä lisäksi päälle tulee toki vielä muita kuluja. Kuten jo aiemmin, osa kilpailuista näytettiin vain “Demoscene Stagella” eikä enää päälavalla – katsomo oli sentään tupaten täynnä. Kroonisen lakkautusuhan alla ollut oldskool demo oli harvinaisen elinvoimainen, joten tuskin se ainakaan ensi vuonna katoaa. Viznut vei oldskoolin voiton varsin tutulta näyttävällä asenneprodulla, tosin tällä erää alla oli C-64 eikä Vicci.
Pikkuintroista ei jäänyt mieleen hirveän paljon; shaderit ja samat työkalut tuntuvat tuottavan samanlaista lopputulosta. Vaikka 4k onkin uusi 64k, 1k:sta ei taida tulla uutta 4k:ta, kun mukaan mahtuu se yksi varioitava efekti ja (usein ankea) MIDI-ääniraita. Hauskana detskuna 4k-voittajaintro pyöri FreeBSD:llä. Assemblyn taannoin maineikas demokompo on jäänyt Revisionin jalkoihin, eikä tälläkään kertaa mitään merkkipaaluja nähty. Ykkösdemo ansaitsi mielestäni sijoituksensa, sillä etenevää vanhan koulun demomeininkiä katselee mieluummin kuin vaikkapa oudosta laaksosta kaiveltuja 3D-hahmoja. Plussana produ oli ilmeisesti myös ihan itse koodattu eikä enginetekele.
Loputtomaksi venähtäneeltä lukulistalta poistui sentään yksi kirja, Alison Gazzardin Now the Chips Are Down: The BBC Micro (2016), joka on osa Montfortin ja Bogostin kuratoimaa, MIT Pressin julkaisemaa Platform Studies -kirjasarjaa. Sarjan muita osia odottaa vielä hyllyssä vuoroaan, mutta olen sentään saanut luettua Atari VCS:ää käsittelevän Racing the Beamin sekä Amiga-aiheisen The Future Was Heren. Syksyllä pitäisi ilmestyä Jesper Juulin tekemä Commodore 64 -kirja, mikä on ollut tähän asti ammottava aukko kattavuudessa. Tällä erää kuitenkin tutkailussa Enkkulan ihme, radio- ja tv-yhtiöltä nimensä saanut BBC Micro.
Kirjan nimi on puolestaan lainattu BBC:n tiedettä popularisoineen Horizon-telkkarisarjan 1978 esitetyltä jaksolta, joka kuulemma havahdutti britit laajalti siihen, että tietskarit tulevat ja täällä ollaan jälkijunassa. Kotitietokoneiden kultakautta 1980-luvulla leimasi 1979–1990 vallassa ollut Margaret Thatcherin konservatiivihallitus, jonka näkyvä keulahahmo muistetaan tässäkin teoksessa mainita. BBC:n Computer Literacy Project oli merkittävä ponnistus tv- ja radio-ohjelmineen, kirjoineen ja oppimateriaaleineen. Vastaavia hankkeita nähtiin toki eri mittakaavassa muissakin maissa, mutta BBC:n erikoisuutena oli oman tietokonemallin luominen. Eri brittivalmistajilta kyseltiin tarjouksia, ja lopulta voittajaksi valikoitui Acorn. Samalla Acornille käytännössä lahjoitettiin maan koulutietokonemarkkinat.
Gazzard taustoittaa BBC Micron syntyä monipuolisesti, minkä jälkeen siirrytään erilaisiin tapausesimerkkeihin, joiden kautta esitellään laitteen ominaisuuksia ja sen ympärille syntynyttä käyttökulttuuria. Itselleni kiintoisimpia näistä olivat Eliten synty ja teksti-tv-adapteri, jolla jaeltiin myös ohjelmia. “Beeb” menestyi koulukoneena ja BBC:n tuki toi sille monenlaisia kilpailuetuja, mutta se ei onnistunut valtaamaan saarivaltakunnan koteja – laitehan oli huomattavan kallis kilpailijoihin verrattuna eikä se sanottavasti kiinnostanut suuria pelitaloja. Acorn yritti hyödyntää nostetta osittain yhteensopivan ja halvemman, kuitenkin harvinaiseksi jääneen Electronin voimin. Lopussa Gazzard solmii lankoja yhteen ja asettaa BBC Micron Archimedes-tietokoneiden, Raspberry Pi:n ja maailman valloittaneen ARM-prosessorin suoraksi edeltäjäksi.
Kiitosta annan kirjalle monipuolisesta käsittelystä, luettavuudesta, tiiviydestä (noin 200 sivua) ja historiallisten faktojen kaivelusta. Merkittävin heikkous on laitteen tekniikan pintapuolinen käsittely, mikä on yleisempikin ongelma, kun humanistit lähtevät kirjoittamaan tietokoneista tai ohjelmista. Siinä missä Racing the Beam kävi Atarinsa piirteitä juurta jaksain läpi havainnollisten esimerkkien kautta, keskitytään tässä enemmän kulttuuriin ja historiaan, jolloin teknisten ratkaisujen analyysi jää monin paikoin huteraksi. Okei, Elite oli tosiaan vektoripeli, mutta miten sellaista grafiikkaa tehtiin BBC Microlla? Alustatutkimuksessa tuntuu olevan katto korkealla ja seinät leveällä, mikä heille sallittakoon, mutta samalla yhteismitallisuuden puute tekee vaikeaksi hahmottaa koko lähestymistavan olennaisinta ydintä.
Netflixissä näyttää olevan kohtuullinen määrä peleihin – tai ainakin pelien maailmoihin – perustuvia leffoja. Olen vahdannut niitä hiljattain läpi sivusilmällä, yhtäältä tutkimusmielessä ja toisaalta siksi, että ne ovat osoittautuneet sopivan kepeäksi viihteeksi, johon ei tarvi keskittyä täysillä tai pelätä menettävänsä mitään kovin oleellista. Konsensus pelileffojen suhteen tuntuu olevan, että ne ovat lähinnä huonoja, enkä ole itsekään asiasta kovin eri mieltä, mutta kenties kuuden sakista sentään löytyisi kätketty helmi? Oma suhteeni näihin pelisarjoihin on vaihteleva: useimpia en ole edes kokeillut, vaikka tiedän toki, mistä niissä kaikissa on osapuilleen kyse.
Hitman (2007)
Yrmy kaljupää lahtaa menemään viivakoodi niskassa. Niin, olikos tässä jotain muutakin? Neukkulan pressa pitäisi ampua, mutta se onkin salaliitto ja sitten lähdetään pakosalle pitkän kaavan kautta narkkarin näköisen emännän kanssa. Paljon ampumista ja mätkintää… Eipä tästä oikeastaan jäänyt paljon enempää mieleen. En myöskään vakuuttunut Timothy Olyphantin valinnasta pääosaan: kuka tahansa toki näyttää Hitmanilta kaljupäänä, mutta rooliin olisi sittenkin sopinut paremmin hiukan jykevämpi kivikasvo – nyt tulee lähinnä tunne siitä, että Timppa larppaa sellaista.
Prince of Persia: The Sands of Time (2010)
Jaffar ja prinsessa, tiimalasissa hiekka valuu ja hiiri jeesaa. Noh, se oli sitä aikaa! Jäljelle on jäänyt sentään Persian eksotiikka ja loputon parkour milloin minkäkin verukkeen nojalla. Päärooleihin on värvätty aitoja persia… jaa, ei, vaan jotain Hollywoodin valkonaamoja. Pitkällistä petosten, parkourin, läpänheiton ja toimintakohelluksen toistoa olisi huoletta voinut lyhentää puolella ilman, että mitään olisi menetetty. Missä tämä leffa ehkä tekee maailmanennätyksen on se, kuinka monta kertaa päähenkilö pakenee täysin mahdottomasta hengenvaarasta.
Resident Evil: Retribution (2012)
Ilmeisesti Presidentti Evilä -leffoilla ei ole enää nykyään paljonkaan tekemistä pelisarjan kanssa. Elokuvia on tehtailtu jo oikein olan takaa ja tämä on viides niistä. Vaikea edes kirjoittaa tästä mitään, kun kuvio on niin puhkikaluttu: virus jotain, zombit jotain, ammutaan, potkitaan ja otetaan näyttävästä kohdasta hidastus. Johvosen Millalta ei tuo näytteleminen ole koskaan ehkä sujunut, mutta tällaiseen leffaan tarvitaan enemmän sporttisuutta kuin ilmaisukykyä, joten mitäpä tuosta. Eipä tätä kukaan syvällisen juonenkehittelyn takia katsokaan.
Kingsglaive: Final Fantasy XV (2016)
Leffa perustuu suoraan samannimiseen pelisarjan osaan, kertoo Wikipedia. Leffoja on niitäkin melkoinen liuta – aivan ensimmäisen vuoden 2001 tekeleen olen aikanaan jopa nähnyt. Monessa mielessä Kingsglaive jatkaa sen viitoittamalla tiellä: puunaamaiset 3D-hahmot touhuilevat muovisen käsikirjoituksen mukaisesti ja katsoja jää etäiseksi renderöinti-ihmeen seuraajaksi. Tällä erää hommat menevät oikein totaalisesti perseelleen, kaikki kuolevat ja kaikki menetetään. Varmuuden vuoksi joka väliin on tungettu kohtuuttoman pitkiä toimintakohtauksia ja siinähän sitä on taas yksi elokuva pydessä.
Assassin’s Creed (2016)
Salamurhaajat vs. temppeliritarit, oikein vuosisatainen vihanpito. No nyt nuo jälkimmäiset salaseuralaiset ovat vain hiuskarvan päässä voitosta ja maailman hallinnasta. Hätiin ehättää onneksi traumatisoitunut assassiini Michael Fassbender ja katsoja ei voi kuin ihmetellä, että kuka juuri hänet päätti tuohon rooliin värvätä. Jeremy Irons vetää tyhjäkäynnillä peruspahisroolin, mutta ei kyseessä mikään uran huippuhetki hänellekään ole. Kovin ennalta-arvattavaa tusinatavaraa tämäkin tekele kautta linjan.
Uncharted (2022)
Katsauksen tuoreimmassa teoksessa Marky Mark, joku geneerinen poitsu (Nathan Drake) ja geneerinen naishahmo ratkovat arkeologisia arvoituksia, heittävät kyrsää läppää ja jekuttavat toisiaan. Toimintaa riittää ja aarretta metsästetään. Vaikka kuinka yritän keksiä jotain muuta sanottavaa, niin edelliset kaksi virkettä tiivistävät leffan olemuksen niin tarkalleen, että mitään muuta ei irtoa. Uncharted!
Eipä näissä paljon kehuttavaa ollut, joten missä vika? Miten voi olla näin mahdottoman vaikeaa tehdä hyvä pelielokuva? Onko kyse siitä, että pelien tarinankerronta on niin erilaista kuin leffoissa, että hienostuneet juonikuviot eivät siirry valkokankaalle? Vai ovatko pelien käsistelijät kenties niin amatöörejä, että he jäävät kroonisesti jälkeen kunnon tekijöistä? Jotain on selvästi pielessä, kun kymmenienkään pelileffojen seasta ei tunnu löytyvän oikein mitään kunnollista, vaan tarjolla on silkkaa klisekasaa – tässä vertailussa vaikkapa Änkkärit edustavat ihan kirkkainta kärkeä. Surullinen lopputulema lienee, ettei näistä turauksista koskaan edes yritetty tehdä hyvää elokuvaa: leffoista väännetään edelleen löysästi bulkkipelejä ja peleistä löysästi bulkkielokuvia tuotesarjan jatkoksi.
So, you bought a wired 8BitDo gamepad for your Linux box. Nice gear! Except that when plugging it in it wasn’t recognized and didn’t work in Steam or much anywhere. The reason is that the controller has two modes, Xbox and generic USB joystick (this is how I’ve understood it at least), and for some reason the default mode is the first one. Sure, there is some Xbox controller support in Linux as well, but why bother, when you can just switch the mode?
Ok ok, enough with the suspense. Unplug the controller, keep pressing the B button and plug the USB cable back in. After this the mode is correct and Linux will happily recognize the pad. The mode seems to be stored permanently, so there is no need to repeat the procedure on next use. If you wish to switch back to Xbox, press X instead. The same trick should work with Android and maybe even Apple devices. This is sort of documented on the manual too, but since nobody reads them, let’s hope Google finds the solution at least.
2023 jää mieleen kaksijakoisena: alkupuoli oli hyvä, mutta loppua kohti lysähti. Vuoden merkittävin juttu eli kolmen kuukauden tutkimusvapaa huhti–kesäkuussa oli monessa suhteessa parasta, mitä tarjolla oli – tarkemmin tästä omassa kohdassaan. Valitettavasti syyskuusta jouluun olikin sitten huomattavasti heikompaa: ensinnä kiireinen ja stressaava akateemisen vuoden alku, sitten toista kuukautta melkein yhtä soittoa sairaana marraskuussa, sitä seurannut lievä ääniyliherkkyys ja kirsikkana kakun päällä yläkerran asuntoon muuttanut HopLop ts. lattiaa jytistävä ruokakunta, joka toi yhden stressilähteen lisää. Taustalla ankeutta lisäsi tietysti sotaisa maailmantilanne, joka ei näytä tänäkään vuonna hellittävän.
Töitä ja tutkimusta
Aloitetaan vaikka tällä. Aivan loistavana mahdollisuutena tarjoutui keväällä olla kolme kuukautta Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön leivissä erikoistutkijana. Aika tulikin käytettyä tehokkaasti hyväksi artikkeleita edistäen ja kaikenlaisissa asiaankuuluvissa kissanristiäisissä hypäten. Kävin ensimmäistä kertaa oikein konferenssissakin pitkään aikaan, Puolan Varsovassa. Toinen keikka suuntautui Tampereelle(!), jossa pidin johdannon demoskeneen osana Pelimuseon demopajoja. Aiheen tiimoilta ilmestyi myöhemmin myös lehdykkä, jossa on niin ikään pikku johdantolukuni.
Valmiiksi asti ehti Terpan kanssa kirjoitettu Sorakuoppien sankarit – suomalaisia lännenelokuvia laajalla otannalla. Kaikenlaista uutta asian tiimoilta taas löytyikin, kuten amerikansuomalainen Kuparimaa (1961), Studio Majakan harrastajapläjäykset ja musiikkivideoita ym. Ennen kaikkea aiheen penkominen oli hauskaa, ja sivumennen itselleni rakentui taas asteen avarampi kuva suomalaisesta elokuvateollisuudesta. Jos suunnitellusti menee, niin tänä vuonna julki tai vähintään vertaisarviointiin ehtii tracker-, peli- ja kotitietokoneaiheisia tekstejä. Siinä missä 2022 oli harvinaisen touhukas julkaisuvuosi, jäi 2023 jäi puolestaan hiljaisemmaksi.
Skenetykset ja retrot
Voi kunpa näistä olisi enemmän kerrottavaa, mutta aikaa ja motivaatiota ei taaskaan riittänyt ihan kaikkeen niin paljon kuin piti. Mainitsin jo yllä Demopajat, minkä lisäksi pidin perinteisen Introduction to Media Art and Culture -kurssin vierailuluennon demoskenestä sekä uutuutena TY:llä vierailuluennon träkkereistä. COST GRADE -hankkeen puitteissa olin mukana myös demoskenepaneelissa ja kokoamassa luovan tietojenkäsittelyn jaettua bibliografiaa, johon lisäilin tietysti suomalaisia ja skeneä käsitteleviä julkaisuja. Enemmän tällaista metaskenetystä siis, vaikka onhan silläkin oma arvonsa.
PETSCII-editori täytti jo peräti kymmenen vuotta. Aktiivisia käyttäjiä sille löytyy ilmeisesti edelleen pitkin Eurooppaa. Itse en juuri mitään piirtänyt, lukuun ottamatta yllä näkyvää Vammala Party -kilpailukuvaa Mörk Bench ja opetukseen tekemääni muutamaa kaaviota. Juhlavuoden kunniaksi oli tarkoitus tehdä ohjelmasta uusi versiokin muutaman hyödyllisen lisäfeetsun kera, mutta loppuvuoden yleinen lamaannus ei sitä oikein mahdollistanut. Yritän ainakin sen verran ryhdistäytyä 2024, että saisin juhlaversion aikaiseksi – sehän on Zoo-vuosikin jälleen. Retrolaitteistoa en taaskaan hankkinut, kun ei sitä edelleenkään nurkkiin enempää mahdu.
Pelejä ruudulla ja laudalla
Alkuvuodesta sain viimeisetkin Monkey Islandit loppuun, vaikka Escapen kurjuuden äärellä meinasi usko loppua. Loppuvuodesta sairastellessa löytyi yllättävää intoa koluta erilaisista bundleista kertyneitä tekeleitä, joista monet tuli hakattua loppuun asti. Listalle pääsivät mm. Turnip Boy Commits Tax Evasion, Pikuniku, Minit, The Whispered World, Night in the Woods, Cocoon ja ennen kaikkea Hidden Folks, joka iski jotenkin tosi hyvin makuhermoon ja on tullut pelattua läpi ainakin seitsemän kertaa. Kokoelma kasvoi kyllä toisesta päästä tätä selvästi nopeammin, joten kaikkien Steamiin kertyneiden pelien kokeilu on silkkaa utopiaa. Proton oli jälleen ystävä ja kun se tuntuu alati edelleen paranevan, niin kyllä Linux-pelaajan kelpaa.
Shakkia tuli yriteltyä jälleen vuoden läpi, vaikka tässä vaiheessa olen entistä enemmän siirtynyt huolto- ja valmennustehtäviin. Omat pelit olivat aika heikkoja koko vuoden läpi, etenkin loppuvuoden koomassa. Pikashakin pelaamisen lisäksi olen tehnyt ja kerännyt melkoisen määrän taktiikkatehtäviä tyllerölle, sekä tietysti kuskannut natiaisia kilpailuihin. Muksuille tulikin mukavasti menestystä nuorten SM-mitaleista aktiivisuuspalkintoihin ja pääkaupunkiseudun nappulamestaruuksiin.
Eläviä kuvia
Länkkärit pysyivät 2023 edelleen ykkösgenrenä, johtuen jo yllä mainitusta tutkimusartikkelistakin. Eräänlainen “kohokohta” oli sekava uusioversio Hirttämättömistä, joka käytiin Terpan kanssa katsomassa Tennarin muuten tyhjässä salissa. Tutkija ei saa vältellä mitään ponnistuksia, joten syksyllä vielä perään Spede-elämänkerta, joka ei juuri sen parempi ollut. Muutama onnistunut roolitus sentään pelasti jotain. Kertausmielessä tuli suomilänkkäreistä silmäiltyä läpi jälleen Herra ja ylhäisyys sekä KAVI:lla Villin Pohjolan salattu laakso.
Vuoden sessioissa osansa saivat muutkin sekalaiset jenkki- ja europätkät. Mitään varsinaisia uusia löytöjä en muista vastaan tulleen, mutta pieniä positiivisia yllätyksiä edes. Old Henry, The Secret of Convict Lake ja The Law and Jake Wade olivat näitä parempia. Esimerkinomaisesti puolestaan ranskalainen Dynamite Jack oli heikko esitys, samoin kuin Hallelujah Trail (miksi Lancaster edes lähti tämmöiseen?) ja Skinwalker. Länkkärimaratoni pidettiin tuttuun tapaan kahteen kertaan ja tänä vuonna keväällä perinne täyttää jo pyöreät kymmenen vuotta – pitänee juhlistaa merkkipaalua jotenkin erityisesti.
Lopuksi
Mihinkään muuhun kohtaan ei oikein sopinut kesää ja alkusyksyä värittänyt massiivinen konesäätö niin PC-pönttöjen, läppärien kuin Mäkkienkin äärellä. Oma kone rupesi rasittavasti prakaamaan jo keväällä ja sitten heinäkuun tullen kusahti käytännössä kokonaan. Lukuisten osien vaihtelun jälkeen syylliseksi paljastui lopulta risa emppa, jonka vaihdon jälkeen sain taas vakaan koneen alle. Lienee helppo arvata, että räpellykseen kului hermojen lisäksi huomattavasti sekä aikaa että pelimerkkejä. Tutuille ja sukulaisille tuli kasailtua ja kierrätettyä niin ikään useita koneita, joten rutiinia alkoi jo kertyä. Jälleen tuli ainakin todistettua se, että nippa nappa riittäviksi mitoitetut komponentit täytyy vaihtaa sen useammin, joten hetkellinen rahansäästö muuttuu pidemmän päälle herkästi lisäkuluiksi.
Alkanut vuosi tuonee mukanaan aika lailla samaa mitä edellinenkin. Duuni, tietotekniikan neppailu, shakinpeluu ja tutkimus jatkunevat todennäköisesti vanhaan malliin. Hermojen lepuuttamiseen ja kunnolla nukkumiseen pitää panostaa – valon lisääntyminen tammikuulta on perinteisesti tupannut mielialaa kohentamaan. Jos jotain uskaltaisi toivoa, niin maailmantilanteen kohentumista sekä fyysisen kunnon palautumista normaaliksi (ja vielä bonuksena yläkerran jumppasalin rauhoittumista).
Taisi olla nyt jo kuudes kerta, kun pelasin Hidden Folksin läpi – jotain koukuttavaa siinä on selvästi pakko olla. Tällä erää pistin myös kellon käyntiin ja mittailin hiukan speed run -hengessä, kauanko 100 % läpäisyyn menee. 51 minuutin jälkeen oli viimeinenkin kenttä lopussa. Aikaa saisi huomattavasti niistettyä sillä, että siirtyisi seuraavaan kenttään heti kun mahdollista eikä keräisi kaikkea. Netistä löytyy äkkiseltään täydelle suoritukselle ennätyksiä 24 minuutin nurkilta ja nopeammalle tavalle 10 minuuttia. Sekalaisiin ennätyslistoihin kannattaa aina suhtautua terveellä kriittisyydellä, mutta eivät nuo sinänsä mahdottomilta vaikuta.
En ole yleisesti mikään vauhtirynnijä, koska ei saman pelin ja kenttien loputon jauhaminen ole etenkään tässä iässä kovin viihdyttävää. Joitakin pelejä on silti tullut hierottua runsaasti: Cut the Ropessa olin takavuosina maailmanlistojen – jotka olivat täynnä ilmeisiä feikkejä – kärkipäässä, One Button Bobia jaksoin optimoida 157 klikkaukseen ja Limbossa ennätykseni on kohtuullinen tunti ja 8 minuuttia, vaikken sitä olekaan muuta kuin läpipelannut ilman varsinaista harjoittelua (mittasin loppuajan väärästä kohtaa, mikä hidastaa noin kaksi minuuttia).
Speedruneilla on kaikenlaisia parametreja, jotka pitää huomioida: saako bugeja hyödyntää, saako kuolla kertaakaan, missä kohtaa kello pysäytetään, millä laitteella ja peliversiolla enkat on tehty jne. Hidden Folksin tapauksessa helpoimmat optimoinnit ovat varsin ilmeisiä. Ensinnäkin pitää tietysti muistaa, missä kaikki hahmot ja roinat tarkalleen ovat, ja toisekseen turhan skrollaamisen määrä täytyy minimoida eli kenttä käydään läpi kerran skannaamalla (sikäli kuin se on optimaalista). Ihan kaikkea en vieläkään muistanut suorilta, joten aikaa hukkautui sekä harhailuun että vihjerivin vilkuiluun.
Tässä pelissä kenttiä saa jauhaa loputtomasti, joten harjoittelu olisi helppoa. Pienempi, mutta merkittävä kikka liittyy ajastukseen: joissakin kentissä on kauan kestäviä tehtäviä, kuten liukuhihnalla kulkevaa roinaa tai hitaasti laskeutuvia mainostauluja, joiden saapumista ei kannata jäädä odottelemaan vaan tehdä sillä välin jotain tuottavaa. Isosta näytöstä saa luultavasti kilpailuetua, kun näkyviin mahtuu kerralla enemmän ja vieritystä tarvitaan siten vähemmän.