Posts filed under 'tutkimus'
Kokoelmissani oleva, nimimerkki Tundrahin alkujaan omistama Commodore 64 “Aldi” sai toimia useissa PR-tarkoituksissa tänä keväänä. Kyseessähän on siis ainoastaan Saksassa myyty halpahalli-nepa, joka oli jotain kautta kulkeentunut Suomeen: germaaneille ei mikään harvinaisuus, mutta muualla vähemmän nähty. “Aldi” ei ole virallinen tyyppinimi ja mallia myytiin muissakin kaupoissa, mutta nimi on vakiintunut harrastajien parissa. Mikään muu C-64 ei näytä aivan samalta, koska kyseisessä koneessa on vanhan leipälaatikon ruskea kuori, mutta kuitenkin 64C:n vaalea näppis, jossa grafiikkamerkit ovat sivussa (samalta näyttäviä on tavattu kahdesta koneesta itse yhdisteltyinäkin, mutta Aldissa on hopeatarra kyljessä ja pohjassa lukee “MADE IN USA”). Sisuksissa on tavanomainen lyhyt emolevy. Tämä kyseinen yksilö ei ole pelkkä koriste, vaan palvelee pääasiallisena demo/pelikoneenani hyvin toimivan näppiksen, 8580:n ja näppärän kokonsa vuoksi.
-
-
Väikkärin kansi
-
-
Jälkikaronkan kutsu
-
-
Väitöstiedotekuva
-
-
TiVin artikkelista
April 4th, 2017
Pitkään valmisteltu pikku konferenssimme, Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age, saatiin kunnialla päätökseen viime viikonloppuna Zürichissä. Heiluin mukana järjestelyissä sen verran kuin pystyin, mutta suurin osa käytännön työstä jäi kuitenkin Glebin niskoille. Ohjelma oli sikäli tiukka aamusta iltaan kahtena päivänä, että turismille ei jäänyt ollenkaan aikaa. Mäkiä ja portaita tuli ainakin nähtyä, jos ei paljon muuta. Tapahtumapaikka oli arvoisa vanha tähtitorni, Collegium Helveticum, joka tarjosi komeat, jos sitten teknisesti jokseenkin vanhahtavat puitteet.
Koskaan aiemmin ei ole tuntunut näin paljon siltä, että nyt olen oikeassa konffassa. Paikalle oli saatu – kiitos SNF:n ja ZZF:n myöntämän rahoituksen – varsin kansainvälinen tutkijaporukka, jonka aiheet olivat hyvin lähellä omiani: demoja, piraatteja, peliteollisuuden historiaa, purkkikulttuuria ja paikallista tietotekniikan historiaa mm. Puolasta ja Tsekkoslovakiasta. Kirjoista, lehdistä ja sähköposteista tuttuja nimiä, jotka muuttuivat näin oikeiksi ihmisiksi. Vaikka verkostoituminen onkin hieman kulahtanut bisnestermi, niin uskon kolleegion kesken syntyneen uusia hyödyllisiä yhteyksiä, jotka johtavat myöhemmin konkreettiseen yhteistyöhön. Perjantai-illalla oli virallisen ohjelman lisäksi Konstantin Stürzin kräkkeriaiheisen lyhytelokuvan ensiesitys.
Oma esitykseni käsitteli metatasolla sitä, ketkä ovat tehneet demo- ja kräkkeritutkimusta. Printtasin kotona Demoscene Researchin bibliografian, leikkasin paperin paloiksi ja tein lappusille erilaisia ryhmittelyjä. En ole lopputulokseen loputtoman tyytyväinen, mutta olipa edes jotain tuoretta esitettävää, jota saatan myöhemmin tunkata julkaistavaksikin asti. Presiksen lisäksi olin kahden paneelin puheenjohtajana – uusi kokemus sekin, vaikka muistuttaakin vahvasti opiskelijoiden kurssiesitysten kommentointia ja aikataulussa pitämistä. Paneelikeskustelu oli eloisaa ja aika loppui aina kesken, mikä oli varsin hyvä merkki aiheiden kiinnostavuudesta. Perjantaihin ajoittui vielä ylimääräisenä bonuksena tohtorintutkintoni hyväksyminen, vaikka kuulinkin siitä itse vasta muutaman päivän päästä.
Kuva: Esther Laurencikova
March 30th, 2017
James Newmanin Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence vuodelta 2012 lienee kattavin yleisesitys pelien taltioinnin haasteista. Olen itsekin pyörinyt aiheen ympärillä jonkin verran Videogames.fi:n vuoksi, minkä lisäksi demojen arkistointiin liittyvät ongelmat ovat pitkälti samanlaisia, vaikka joitakin merkittäviä erojakin toki on: demot eivät ole yleensä interaktiivisia, niissä ei ole pakkauksia eikä manuaaleja, niitä saa – periaatteessa – levittää vapaasti, minkä lisäksi demojen ajettavuus ei riipu taloudellisista seikoista.
Newman käy läpi moninaisia pelien säilyttämiseen liittyviä haasteita, joita totisesti riittää. Ilmeisin ongelma on vanhojen laitteiden ja tallennusvälineiden väistämätön mätäneminen, joka on kuitenkin vain yksi osa kokonaiskuvaa. Emulaation epätäydellisyys, harrastajien (sinänsä tärkeäksi tunnustetun) tekemän taltiointityön satunnaisuus, pelien lukuisat eri versiot ja lainsäädännön vihamielisyys ovat nekin vähintään yhtä merkittäviä haasteita. Monessa kohtaa syyttävä sormi osoittaa – aiheellisesti – pelifirmojen suuntaan: peleistä ei edes yritetä tehdä säilyviä, vaan teollisuus haluaa korvata vanhat tuotteet uusilla nopeassa tahdissa. Nykyisin suuri osa pelien sisällöstä sijaitsee verkossa, ja kun firma lopulta sammuttaa palvelimet taloudellisista syistä, muuttuvat verkkopelit pelikelvottomiksi.
Kaikkiin ongelmiin ei välttämättä edes ole ratkaisuja: esimerkiksi laitteiston maatumisen edessä Newman nostaa kädet reilusti pystyyn. Merkittävin kysymys onkin lopulta: mitä itse asiassa kannattaisi säilyttää? Laitteiden ja pelien keräilyn ohella toinen yleinen tulokulma on yrittää säilyttää pelit mahdollisimman pitkään pelattavina, esimerkiksi emulaation keinoin. Newman on kuitenkin tässä toisinajattelija ja sitä mieltä, että tärkeintä olisi taltioida pelikokemuksia niiden todellisessa kontekstissa, koska niitä ei voi enää jälkikäteen luoda uudelleen.
March 11th, 2017
Flunssasta huolimatta sain eilen hoidettua pois tohtorintutkinnon viimeisen etapin, kun puolustin väitöskirjaani Porin yliopistokeskuksessa. Tilaisuus oli pieni ja kotoisa, eikä vastaväittäjä, Carl Therrien, heittäytynyt häijyksi, mutta onneksi haastetta hiukan lisäsi päällä jyllittävä nuha, jota koitin lääkitä Ibumaxin ja Mynthonin keinoin. Kokoversio väikkäristäni, Times of Change in the Demoscene: A Creative Community and Its Relationship with Technology, on nyt ladattavissa linkin takaa – yliopiston sivuilla olevasta puuttuvat itse artikkelit. Idakin osallistui:
February 18th, 2017
Jos oli 2015 stressaava, niin eipä viime vuosikaan yhtään sen helpompi; ehkä jopa tuskaisempi. Tavanomaisten duunin ja vanhemmuuden velvoitteiden lisäksi niskassa painoivat entistä pahemmin opintojutut, kun opinnäytteen väsäily ja siihen liittyvät moninaiset prosessit alkoivat tulla loppusuoralle. Taustalla yleistä ankeutta on lisännyt se, kuinka jotkut ovat ilmeisesti menettäneet kaiken kosketuksensa todellisuuteen ja käyttävät kaikki liikenevät voimansa moninaisen vihapuheen suoltamiseen netin (tai presidentinvaalikampanjan) täydeltä.
Ei vuosi sentään ihan pelkkää kurjuuttakaan ole ollut. Juniori on kasvanut ja oppinut kaikenlaisia taitoja, ja tulihan tässä tosiaan täytettyä tasavuosiakin. Länkkärimaratonit ovat järjestelyvaivasta huolimatta edelleen vuoden valopilkkuja. Tunnelma on tässä vaiheessa varovaisen toiveikas, sillä tänä vuonna velvoitteiden pitäisi lopulta jo hieman hellittää.
Skenetykset ja retroilut
Valitettavan hiljaista tällä saralla, vaikka Vammala Partyä varten tuli sentään huhkittua oikein tosissaan: neljä kuvaa, kaksi pikku demoa ja vieläpä interaktiiviseksi muutettu 80-luvun sarjis, johon palaan joskus myöhemmin, kun projekti etenee. Mukana menossa tuttuun tapaan myös Roz, Dr. TerrorZ sekä Yzi. Assemblyille teimme pienen paluun dossille: Amica Magick on vähän mitä on, mutta ainakin kääntäjät ja muut ovat taas todistettavasti kunnossa. Manun kanssa kyhätyn C-visan voinee laskea produksi senkin.
MSX-ryhmämme Lieves!Tuore täytti jo 20 vuotta, mitä juhlistettiin asiaankuuluvasti Vammala Partyillä. Paikalle saatiin suuri osa jäsenistä – ainakin kaikki aktiivit. Jalkapalloharkkojen jälkeen 1996 perustettu retroryhmä osoittautui muita aikalaisvitsejä kestävämmäksi, eikä lopahtamisesta ole merkkejä näkyvissä edelleenkään. Alun perin funtsimme, että vuosijuhla pidettäisiin oikeasti Lievestuoreella, mutta ideasta oli kuitenkin käytännön syistä luovuttava.
Skenetyksen ja yleisen retroilun välimaastoon sijoittuva Pixel Polizei -konvertteri tuli julki vuoden alussa. Työkalusta ei tullut mikään varsinainen hitti, ja työmääräkin osoittautui aivan kohtuuttomaksi, joten olkoon nyt jonkun aikaa hyllyllä odottamassa aikaa parempaa. Tulipa ainakin opittua kaikenlaista eri kasibittikoneiden ohjelmoinnista ja grafiikkatiloista. Tuunasin PETSCII-edikkaakin huomattavasti, vaikka suurin osa sisäisistä muutoksista ei juuri käyttäjälle näykään. X-partyn vaatimattomaksi jääneessä kompossa ilmeisesti kaikki kuvat olivat edikkatekeleitä, joten tarkoitus sinänsä täyttyi.
Konekanta ei juuri muuttunut – retroroinaa on muutenkin jo niin paljon, ettei lisää oikein pysty hankkimaan. Loppuvuodesta tilasin sentään XE-Atareille sopivan ulkoisen muistinlaajennuksen, joka on saanut toistaiseksi odotella sopivaa hetkeä (mitään varsinaista tarvetta ei ole, kun 600XL:ni on jo laajennettu). Noin muuten vuoden tietokonevirittely kohdistui lähinnä Linux-läppäreihin.
Tutkimustohinat
Artikkelit, lehtijutut ym. jäivät 2016 vähäisiksi, vaikkakin perustellusta syystä. Merja Salon kanssa sentään saatiin julkaistua kepeä katsaus suomalaisesta Amiga-pioneerista, sekä Terpan kanssa Skrollissa PETSCII-juttu. Artikkeleita on toki jatkuvasti tekeillä ja pari vertaisarvioinnissakin, mutta katsotaan nyt, miten niiden kanssa käy.
Suurin osa kirjoitus- ja tutkimustyöstä on kohdistunut kiviriippaan nimeltä väitöskirja. Keväällä oli sopivasti noin kuukausi aikaa kirjoitteluun ja väänsin nippuväikkärin johdantoa kasaan sivun päivässä – toisinaan inspiraation ja toisinaan riittämättömyyden tunteen vallassa. Tässä vaiheessa lopussa ovat niin motivaatio, kunnianhimo kuin yleinen häveliäisyyskin, joten ihan hyvä, että myös projekti on lopuillaan. Esitarkastajilta tuli sekä tukistusta (ihan aiheesta) että kiitosta, ja kun molemmat ehdottivat työn hyväksymistä, niin korjailujen jälkeen puolustanen opinnäytettä 17.2. Porissa.
Leffavuosi
2014 ja 2015 olivat hulppeita länkkärivuosia: katselin yli 150 näkemätöntä westerniä molempina vuosina, mutta nyt tahti on lopulta hiipunut. Yhtäältä järkevä katseltava on käynyt vähiin ja toisaalta olen katsellut vaihteeksi muitakin genrejä. Ihan tarkkaa lukemaa ei ole, mutta aiemmin näkemättömiä tekeleitä kertyi listaan hiukan reilu 60 kappaletta. Uudet ison rahan tuotannot, kuten Diablo, Jane Got a Gun ja The Magnificent Seven todistivat vahvasti länkkärien uuden tulemisen puolesta, vaikka teoksina eivät järin ihmeellisiä olleetkaan.
Leffavuoden eräs kohokohta oli tietysti McCabe & Mrs. Millerin Blu-ray-julkaisu, jota oli povattu ja kytätty jo vähintään parin vuoden ajan. Olen hehkuttanut leffaa epäilemättä kaikille jo ihan tarpeeksi, mutta kyllä se edelleen kesti uudelleenkatselun (tai pari) oikein mainiosti. Harvempi länkkäri on vastaavalla tavalla kokonaisteos, jossa juoni, hahmot, ympäristö ja lavasteet kaikki kietoutuvat kiinteästi toisiinsa (no niin, hehkutinpa taas).
Muu katselu keskittyi keväällä uusiin ja vanhoihin scifi-leffoihin – Alienit, Predatorit, Martianit, Interstellarit, Gravityt sun muut – ja jossain määrin fantasiaan Lortista Hobittiin. Olin nähnyt joskus taannoin pari ensimmäistä Harry Potteria, mutta sarja ei tuolloin juuri kiinnostanut. Nyt uudella yrityksellä ja kokoelmaboksin voimin sain huispaukset huispattua hamaan loppuunsa. Putkeen katsomisesta seurasi tunne, että jokainen episodi on oikeastaan sama leffa vähän eri paketissa. Oculus reparo! Kummallisemmista sivujuonteista mainittakoon tässä vielä sotilasfarssit.
-
-
M-arquero (PETSCII)
-
-
Sommaren e kårt (C-64 multicolor)
-
-
Luikero (PETSCII)
-
-
Alakis (MSX-demo)
-
-
-
-
-
Siinä se nyt on ihan todistettavasti.
-
-
blu-ray
-
-
Map 1.0
-
-
Arnold Schwarzenegger in Cactus Jack (1979)
-
-
Tyttö lähtee kasarmiin
January 1st, 2017
Juho Kuorikosken Suuret seikkailupelit: Tietokonepelien klassikot on eräänlainen jatko Sinivalkoiselle pelikirjalle, vaikka tällä kerralla ei pitäydytäkään Suomen kamaralla. Sen sijaan Kuorikoski käy läpi seikkailupelien historiaa alkaen tekstiseikkailuista ja päätyen tämän päivän visuaalisesti komeisiin “vuorovaikutteisiin elokuviin”. Pelkkien pelien lisäksi lähdemateriaalissa on runsaasti haastatteluja, joissa pääsevät ääneen aikansa tunnetuimmat suunnittelijat ja koodarit, kuten Al Lowe ja Ron Gilbert.
Suuri osa sivuista on luonnollisestikin omistettu Sierran ja LucasArtsin tunnetuimmille klassikkosarjoille King’s Questista Monkey Islandiin. En itse tunne seikkailupelejä sen syvällisemmin, joten valikoima vaikuttaa varsin kattavalta (noh, Shenmueta jäin kaipaamaan). Kuorikosken keskeinen narratiivi on se, kuinka seikkailupelit kehittyivät näkyväksi ja kaupallisesti menestyneeksi genreksi 80-luvun lopussa ja kuinka ne katosivat 90-luvun lopulla valokeilasta moniksi vuosiksi. Lopputulema on kuitenkin optimistinen, sillä hiljattain lajityyppi on kokenut jälleen uuden tulemisen.
Kirja on helppoa luettavaa ja toimii sekä hyvänä ajanvietteenä että yleisjohdatuksena aiheeseen. Kuorikoski tuntee aiheen kattavasti, mutta mikään tiedekirja Suuret seikkailupelit ei sittenkään ole – kirjoittaja ei peittele omia mieltymyksiään ja suosikkiteokset saavat osakseen ylisanoja. Eräs kirjasta selkeästi esiin nouseva seikka on se, kuinka seikkailupelit ovat olleet alusta saakka sarjoja: menestyneitä konsepteja on lypsetty vuosien varrella moneen kertaan jatko-osien ja uusioversioiden muodossa (juuri tästähän nykyistä peliteollisuutta kritisoidaan, mutta jatko-osatehtailu on kirjan perusteella paljon vanhempi ilmiö).
November 28th, 2016
Jimmy Maherin The Future Was Here – The Commodore Amiga vuodelta 2012 on toinen lukemani Platform Studies -sarjan kirja. Atari VCS -kirjan tapaan teoksessa avataan laitteiston erilaisia ominaispiirteitä tapausesimerkein eikä esim. kullekin piirille omistetun luvun kautta. Lähestymistavan hyviä puolia ovat ainakin mekaanisuuden välttäminen sekä ohjelmien ja laitteiston välisen suhteen korostaminen. Ilmeisenä haittana tästä seuraa tietysti se, että missään ei ole kootusti tietoa yksittäisen piirin ominaisuuksista. Platform Studies -kirjoja voisi kenties luonnehtia populaaritieteeksi: ne eivät ole yhtä tiukan akateemisia kuin vaikkapa väitöskirjat, mutta toisaalta ne poikkeavat myös hiljattain yleistyneistä ns. kahvipöytäkirjoista, jotka herättelevät värikkäillä kuvillaan lukijoissa nostalgiaa.
Kirja painottuu erityisesti Amigan varhaisvuosiin, jolloin plattis oli kilpailijoihinsa nähden huomattavan innovatiivinen monessakin suhteessa. Commodoren myöhemmistä seikkailuista, kuten AGA-Amigoista tai CD32:sta ei sanota juuri mitään, ja kolmansien osapuolien tekemistä turboista ym. laajennuksista vieläkin vähemmän. Bisneksensä tyrinyt Commodore saa kuulla tuttuun tapaan kunniansa, kun taas alkuperäisten suunnittelijoiden osaamista hehkutetaan toistamiseen. Hieman tuoreempana näkökulmana Maher nostaa Amigan suljetun ja vaikeasti laajennettavan laitteiston yhdeksi tappion merkittävimmistä syistä.
Tarkemmin käsiteltäviä aiheita yleishistorian lisäksi ovat Boing-demo, Deluxe Paint, Juggler-demo, NewTek, AmigaOS/AREXX, kräkkeri- ja demoskene, Cinemaware ja Psygnosis. Boing ja Psygnosiksen ammuskelupeli Menace puretaan atomeiksi ja samalla havainnollistetaan laitteiston erikoisominaisuuksien kekseliästä hyödyntämistä niissä. Lukijalta vaaditaan jonkun verran teknistä ymmärrystä, vaikka esim. bittitasot on selitetty kansantajuisesti. Itselleni tekninen puoli oli jo aika pitkälti tuttua muutenkin, mutta ohjelmien ja firmojen taustoista löytyi paljon uutta mielenkiintoista tietoa.
November 9th, 2016
Pitkällisen lueskelun jälkeen sain loppuun Grant D. Taylorin kirjan When The Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art, joka on tietämäni mukaan ainutlaatuisen laaja katsaus tietokonetaiteen historiaan. Käsittely on kronologista ja ulottuu ensimmäisistä tietokoneella tehdyistä kuvista suunnilleen vuosituhannen vaihteeseen saakka. Jo itse termi “tietokonetaide” viittaa historiaan – nykyäänhän puhutaan pikemminkin vaikka digitaalisesta tai (uus)mediataiteesta.
Läpitunkeva teema, joka näkyy jo kirjan nimessäkin, on tietokonetaiteen kohtaama vastustus. Jäin itse miettimään, että onko julkinen keskustelu todella ollut noin vihamielistä, mutta näkemystä on ainakin perusteltu monin esimerkein. Kritiikkiä on satanut sekä aiheellisesti että aiheetta monesta suunnasta: tietokonetaidetta on eri aikoina syytetty niin kaupallisuudesta, temaattisesta köyhyydestä kuin tekniikkakeskeisyydestäkin. Taylor tarjoaa syyksi yhtäältä sitä, että taidemaailma ei pitänyt tontilleen tunkevista tiedemiehistä, ja toisaalta tietotekniikkaa kohtaan tunnettuja yleisempiä epäluuloja.
Kenties suurin käänne tietokonetaiteen historiassa vaikuttaa olleen se, kun (suhteellisen) helppokäyttöiset valmisohjelmat tulivat taiteilijoiden saataville 80- ja 90-luvun kuluessa: musiikin ja grafiikan luominen ei enää vaatinut välttämättä syvällistä teknistä osaamista. Tämäkään suuntaus ei kaikkia miellyttänyt, vaan vanhan polven tekijät kritisoivat moista kyvyttömyyttä. Sittemmin kenttä monimuotoistui ja yhdistyi muihin taidemuotoihin niin pitkälti, ettei ole enää mielekästä puhua pelkästään tietokonetaiteesta, kun tietokone toimii keskeisenä työkaluna niin valokuva- kuin videotaiteilijoillekin.
Kirjasta löytyi joitakin eväitä myös demoskenen analysointiin. Olen jo pitkään pohtinut, onko demoskene pikemminkin moderni (tekijyys on keskeistä, töitä arvioidaan tiukoin kriteerein) vai postmoderni (kollaasit ja tyylillinen lainailu). Muun digitaalisen taiteen tapaan voitaneen sanoa, etteivät demot ole puhtaasti kumpaakaan, vaan niissä on piirteitä molemmista suuntauksista. Esimerkiksi 90-luvulla yleistynyt kerroksittainen “fotarimainen” valokuvien ja efektien yhdistely kytkeytyy laajempiin mediataiteen ilmiöihin sekä työkaluihin, ja kertoo osaltaan siitä, kuinka demoskene on kiinni ajassaan.
October 6th, 2016
Homma on edennyt niin hitaasti ja kankeasti, etten ole kovin paljon kenellekään viitsinyt mainostaa tekeväni taas yhtä opinnäytettä. Nyt, kun kirjoitusurakka alkaa kääntyä loppusuoralle (ensimmäinen raakaversio tuli valmiiksi juuri tänään) niin uskaltanen jo kertoa, että väitöskirja on tarkoitus taputella kuntoon vielä tämän vuoden puolella, sikäli kun ohjaajat, esitarkastajat ja laitoksen moninaiset prosessit sen sallivat. Aiheena jälleen sama kuin lisurissakin eli demoskene, mutta tällä kertaa paremmassa ohjauksessa sekä jo hieman kouliintuneemman humanistin ottein. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiainehan on humanistisen tiedekunnan alla — tätä tilannetta tuskin olisin 1996 kuvitellut näkeväni.
Näin jälkiviisautena tohtorintutkintoon olisi voinut ja kannattanut tähdätä hieman suorempaa polkua. Toisen maisterintutkinnon tekemisestä on ollut käytännössä aika marginaalisesti hyötyä, eivätkä lisensiaatin paperitkaan oikein avanneet uusia ovia nykyisen akateemisen maailman tohtori/ei tohtori -binäärin vuoksi. Noh, kaipa noista opinnoista on edes jotain syvämmen sivistystä tarttunut. Jos voisin nyt neuvoa 2009 itseäni, niin: häivy sen lisurisi kanssa vehreämmille laitumille ja laajenna se siellä monografiaväikkäriksi kunnon ohjauksessa. Moisella oikopolulla olisi säästynyt muutama vuosi.
Olen välillä ollut pikkiriikkisen kateellinen jatko-opiskelijakollegoilleni, sillä he ovat enemmän ja vähemmän kaikki jostain humanistiselta alalta peräisin. Itse taas olen aika kotikutoinen tapaus, sillä en ole maisterivaiheessa koskaan tutustunut humanistisiin tutkimusmenetelmiin, diskursseihin jne., jollei sitten paria taidehistorian peruskurssia lasketa. Asiat voi toki opetella omin nokkineenkin, mutta hieman turhauttavaa ja epävarmaa se on toisinaan ollut toisenlaisesta taustasta tulevalle. En edelleenkään pärjää Foucault/Deleuze/Latour-vyörytyksessä, mutta tutkimusta voi onneksi tehdä maanläheisemminkin.
June 24th, 2016
I’ve been rather actively involved with PETSCII art for the last couple of years, coding, drawing and even conducting a bit of research. As PETSCII is kinda fashionable now, and many people would like to experiment with it, here’s a little overview of the available editors and their pros and cons. The list aims to be complete, so if there’s anything missing, let me know. Let’s start with native tools and then move on to cross-development.
It’s a fine line, but I’ve decidedly excluded various text editors that could be used for character graphics as well.
Digital Paint 4.0 (C-64, link)
Probably ok for its time – can’t quite pinpoint when exactly it was released. In addition to the original version coded by Aaron Hightower there are various hacks by sceners who added missing features. In addition to typing, you can paint filled boxes and edit colors.
TBoard-Painter 1.1 Pro (C-64, link)
Another oldie, this time by Tao/Triad. The most notable extra feature is the 1/4 char pseudographics drawing mode. The image can be larger than the screen size, which together with the name suggests it was meant for BBS graphics. As a nice little touch the x/y location display uses hex numbers 🙂
Tyronpaint 2.1 (C-64, link)
Not much new to say about this: you can type text, change the color or draw blocky 1/4 dots. The images can be higher than 25 lines. Created by Lynchbit/Alpha Flight in 1996, this improved version is from 2006.
Kaleidoscope 4.0 (C-64, link)
Very simple, but at the same time easily comprehensible editor by BroBryce64 all the way from 1989. Not many features there, but you can type chars and change colors. A curious extra is the “rainbow mode” which cycles the colors after each character.
PETSCII Paint 0.5 (C-64, link)
A rudimentary tool by 0xDB from 2011. The basics do work: you can select characters, change colors and save the outcome, but even simple things tend to be on the tedious side.
Petscii Editor 4.6 (C-64, link)
FieserWolf’s editor is undoubtedly the most popular one when it comes to programs running on real hardware. As the version number suggests, there have been plenty of iterations and the workflow has been improved a lot since the initial releases. Once you get used to the UI, there’s useful functionality such as copy/paste, recoloring and multiple pages available. Several notable works have been produced with this editor.
Online PETSCII Editor (online, link)
A web-based solution by Krissz from 2013. I like the idea that you can draw on a normal browser without installing any software or digging the old warhorse from the closet, but this particular project seems to have been abandoned. You can both draw and type, and the character selector is well though out. On the other hand, there is little functionality to support advanced editing.
PET Shop Pro (online, link)
As of now there’s very little documentation on this editor by Jambonbill, as it is still work in progress and not officially released. Nevertheless, quite a promising online tool which lets you even do animations. Originally based on Krissz’s editor (see above), but was mostly rewritten after that. The character selector is well designed, you can edit images of various sizes plus export them to different formats, and even script the editor. There are still some bugs around, which will hopefully be ironed out at some point.
CBM .prg Studio (Windows, link)
Arthur Jordison’s CBM .prg Studio is a complete development environment that lets you create software for the Commodore 8-bits. One of its parts is the screen editor, which is actually quite usable for artistic endeavours too. Largely served as the source of inspiration for the editor below.
APE (Windows, link)
APE (Another Petscii Editor) by MrXaliasH from 2013 is Windows-only, but does run fine under Wine as well. The basic functionality (drawing, color selection, copy/paste and even undo) is there, but it seems the project was quickly dropped after its initial release.
C64 AAE (Windows, link)
C64 ASCII Art Editor by RADSoft hails from Poland. Windows-only, but runs somewhat ok under Wine except the color editor. Apparently the development ceased in 2012, but in spite of that there are some unique features – most notably layers, which were a firstie in the scene. The animation features are also among the most advanced. Drawing happens by writing, but unfortunately the key mapping doesn’t suit all keyboards. Furthermore, keyboard shortcuts require quite heavy juggling with various ctrl/shift/alt combinations.
EDSCII and Playscii (multiplatform, link)
EDSCII by JP “Vectorpoem” LeBreton was one of the first editors I tried in 2013. Later on its development halted and Vectorpoem created a new tool called Playscii. Both versions focus on PETSCII-like retro graphics instead of sticking to the exact capabilities of the C-64. Still under development, Playscii already features plenty of functionality such as different character sets, layers, animation frames and smooth zoom, plus of course the standard editing tools. There is also something called “game mode”, which I didn’t quite understand at first sight, though.
PETSCII (multiplatform, link)
Do not expect me to be very objective with this 🙂 The project, initially coined by me and Dr. TerrorZ, started in 2013 and has received occasional updates ever since. In addition to the standard stuff there’s rudimentary support for animation and other machines than just the C-64 (VIC-20, PET and Plus/4). One recognized problem is that because of Processing, the program runs on Java, which spells trouble these days. The GUI is undeniably “no-nonsense” with most functions hidden behind single-key shortcuts.
In conclusion, there’s already quite a variety of tools available these days, and some are surely still missing from the list – not everyone has made their software public in the first place. At one end of the spectrum there are hardcore editors running on genuine hardware, and at the other retro art oriented tools aimed at recreating the old look with less regard for authenticity (at times called fakescii). Pick your poison!
edit: More additions, thanks to Goto80 for the tips!
edit2: More details on Pet Shop Pro received from Jambonbill himself.
March 22nd, 2016
Next Posts
Previous Posts