Posts filed under 'kirjat'

Yks kompuutterin historia

Paul E. Ceruzzin A History of Modern Computing on kunnon jenkkityyliin paksu opus, lähes 450 sivua. Kyseessä on etenkin digitaalisten tietokoneiden historia, joten Turingit, Zuset, Babbaget ja muut pioneerit sivuutetaan enintään pikaisella maininnalla. Toisessa päässä tämä kirjan toinen painos yltää lähes nykypäiviin asti, osapuilleen vuoteen 2003.

Sivumäärä on hyvässä käytössä: kirjassa on todella tanakka annos tietotekniikan historiaa – ainakin minun näkemistäni teoksista selvästi kattavin, ja herkullisia yksityiskohtiakin riittää. Suuret kehityskaaret erottuvat paljon selvemmin kuin vaikkapa Gerard O’Reganin vastaavasta kirjasta. Tyhjiöputkista siirrytään transistoriin ja lopulta integroituihin piireihin, samoin mammuttimaisista reikäkorttikoneista minitietokoneiden kautta mikroihin. Tuoreempi pää oli jo entuudestaan tuttua, mutta varhaishistoriasta paljastui paljon uutta.

Mitenkään virheetön Ceruzzin teos ei ole. Suurimman kritiikin kohdistaisin kohtuuttomaan jenkkikeskeisyyteen: nyt jää sellainen kuva, ettei muualla juuri mitään tapahtunutkaan. Toinen – jopa valitettavan tyypillinen – ongelma on kotimikrojen hätäinen sivuuttaminen. Kymmenien tai pikemminkin satojen valmistajien kirjosta mainitaan lähinnä Apple ja Commodore. Kirjan lopun kuvaukset Internet-ajasta ovat vanhentuneet kymmenessä vuodessa jo pahasti nekin. Näistä puutteistaan huolimatta kyseessä on kuitenkin varsin suositeltava ja helppolukuinen teos tietotekniikan historiasta kiinnostuneille.

Add comment October 9th, 2014

Tulipa tuokin pihalle

Antin kanssa joskus 2009 aloitettu, moneen kertaan pompoteltu ja iän kaiken viivästynyt kirjanluku Multiple Users, Diverse Users: Appropriation of Personal Computers by Demoscene Hackers näyttää tulleen lopultakin ulos, ainakin sähköisenä versiona. Oma ennätykseni ja muutenkin varmaan varsin kova tulos julkaisun viivästymisessä 🙂 Fiilis tällä hetkellä sarjaa “tulipa tuokin tehtyä”, mutta samalla rasittaa se, kuinka paljon enemmän asiasta nyt jo tietäisi. Linkki.

Add comment September 11th, 2014

Inessä alakulttuurissa

Nykyään ei oikein ehdi lukea kuin tutkimukseen liittyviä kirjoja, mutta onneksi ne ovat sentään toisinaan hyviä ja ajatuksia herättäviä. Arabianrannan ja Otaonnelan välillä tällä kertaa loppuun saatettu David Muggletonin Inside Subculture – The Postmodern Meaning of Style, joka edustaa tuoreehkoa englantilaista alakulttuuritutkimusta.

Kun jo kirjan nimessä on viittaus Dick Hebdigen Subculture – The Meaning of Style -kirjaan, niin on toki odotettavissa, että klassikkoa käsitellään uudessa valossa. Eikä kritiikkiä toki säästelläkään: CCCS saa kuulla kunniansa moneen kertaan, ja marxilaisen luokkatietoisen alakulttuuritutkimuksen heikkouksia ruoditaan kautta kirjan. Kuten kirjoittaja itsekin myöntää, CCCS:n kritisoinnista tuli jossain vaiheessa suorastaan muoti-ilmiö.

Muggletonin keskeisin teesi on se, että alakulttuurien jäsenet eivät ole tiukasti yhden yhteisön jäseniä, vaan heidän identiteettinsä saattaa muuttua moneen kertaan ja olla sekoitus erilaisia vaikutteita. Jos CCCS näki alakulttuurit vastauksena työväenluokan asemaan, niin Inside Subculturessa keskeisiksi teemoiksi nousevat individualismi ja itseilmaisu. Työväenluokkainen taustakaan ei näytä olevan jäseniä yhdistävä tekijä, sillä monien näkyvien yhteisöjen aktiivijäsenet ovat olleet pikemminkin keskiluokkaisia ja Muggletonin tulkinnan mukaan siten edustaneet pikemminkin liberalistisia ihanteita.

Summa summarum: mielenkiintoinen ja helppolukuinen kirja, jonka taustalla on vaikuttava määrä alan tutkimuksen tuntemusta. Samalla mielenkiintoinen vastine Hebdigen kirjalle ja näin demotutkijallekin monin kohdin valaisevaa luettavaa.

Add comment September 4th, 2014

Suomalaista pelihistoriaa

Mikon ja Manun kanssa kirjoittamani artikkeli Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja julkaistiin juuri Pelitutkimuksen vuosikirjassa 2013. Aihe on nyt kovasti esillä, kiitos Supercellin, Grand Crun ja Angry Birdsin, joten siihen ovat tarttuneet hiljattain muutkin kirjoittajat. Akateeminen julkaisusykli on hidas, joten osa kirjoitetusta edustaa jo lähes vuoden takaista tilannetta, mutta suurin osa tekstistä on sentään edelleen ajan tasalla.

Add comment November 11th, 2013

Hong Kongiin ja takaisin

En ole aiemmin juuri lukenut elokuvatutkimusta, mikä saattaa osaltaan selittää tämänkertaisen lukukokemuksen työläyttä. Työn alla oli Meaghan Morrisin, Siu Leung Lin ja Stephen Chan Ching-kiun toimittama Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema (2005), joka käsittelee aasialaisia mätkintäleffoja. Kirja on kokoelma alan – ilmeisesti – huippututkijoiden esseitä moninaisista toimintaelokuviin liittyvistä aiheista. Kirjoittajista Meaghan Morris ja David Desser olivat jo entuudestaan tuttuja. Muut nimet edustavat lukuisia eri kansallisuuksia, tutkimusalueita ja vieläpä varsin erilaisia kirjoitustyylejäkin.

Itselleni kiinnostavinta sisältöä olivat Hong Kong -elokuviin keskittyvät konkreettiset artikkelit, etenkin kun voin hyödyntää niitä tekeillä olevassa tutkimuksessa. Puuduttavinta antia olivat puolestaan loppupuolelle sijoittuneet filosofiset tajunnanvirrat, joiden maalaileva tyyli ja suoranainen snobismi eivät oikein jaksaneet kiinnostaa. Intialaisista mätkintäleffoista oli peräti kaksi artikkelia, joista toinen kylläkin keskittyi yleiseen elokuvateollisuuden kuvaamiseen kamppailuelokuvien jäädessä sivumaininnan asteelle. Samanlaista päälleliimausta oli muutamassa muussakin artikkelissa: väkinäisesti sanottiin jotain kamppailuelokuvista, mutta lähinnä höpistiin jostain omasta, asiaan hatarasti liittyvästä tutkimusaiheesta.

Kaikkiaan kirja oli kuitenkin hyödyllistä luettavaa, sillä jouduin kyseenalaistamaan ja oikomaan omia aiempia käsityksiäni moneen kertaan. Varsin selväksi tuli myös aiheen monimuotoisuus: kulttuuriset ja kaupalliset virtaukset ovat liikkuneet monessa vaiheessa ja moneen suuntaan.

Add comment July 19th, 2013

Tietokoneiden lyhyt historia

Gerard O’Reganin A Brief History of Computing kertoo nimensä mukaisesti yksissä kansissa tietokoneiden koko historian. Tai ainakin yrittää, sillä valtaisaan aiheeseen ei saa 264 sivussa luotua kuin karkean yleiskatsauksen. Liikkeelle lähdetään kaukaa matematiikan historiasta, josta siirrytään ensimmäisiin mekaanisiin ja elektronisiin tietokoneisiin, prosessoreihin, IBM:ään ja modernimpiin kotkotuksiin kuten WWW:hen. Aivan lopussa käydään vielä läpi tärkeitä laskennan teoriaan vaikuttaneita tutkijoita, kuten Boole ja Babbage. Positiivisena puolena tekstiä on helppo lukea, ja kirja voisikin toimia esim. opetusmateriaalina tai johdantona sellaisille lukijoille, jotka eivät aihetta muuten tunne. Itselleni kiintoisinta luettavaa olivat antiikin matematiikan ja ensimmäisten tietokoneiden kuvaukset.

Mitenkään ongelmaton teos tämä ei kuitenkaan ole. O’Regan ei selvästikään ole vahvoilla kaikkia aiheita käsitellessään, ja joskus vastaan tuli suoranaisia virheitä tai kohtuuttomia oikaisuja. Tyypillisen “insinöörihistoriikin” tapaan kotitietokoneiden kehitys ja niiden käyttökulttuuri ohitetaan hätäisesti: Commodore 64:stä on lyhyt maininta ja esim. Atari ST ja Commodore Amiga ohitetaan tyystin. Sen sijaan PC on tärkeä juttu, joka vääjäämättömästi valtaa markkinat – sama trivialisointi toistuu kerta toisensa jälkeen tietotekniikan historiankirjoituksessa. Jotenkin valinta on pitänyt tietysti tehdä, mutta esiteltävien henkilöiden kohdalla nousee mieleen välillä kysymys: “Miksi juuri hän eikä Herra Sejase?” Vaikkapa Torvalds ja Gauss olisivat olleet yhtä relevantteja tyyppejä kuin Stallman ja Leibniz. Vaikka kirjalla ansionsa onkin, niin aihetta entuudestaan tuntevalle jää hieman ontto olo, kun historiaa monin paikoin pikakelataan ilman sen suurempaa taustoitusta tai analyysiä. Tietokone- ja keksijäkeskeisyys on yksi lähestymistapa, mutta itse jäin kaipaamaan mainintoja käyttöliittymien sekä syöttö- ja näyttölaitteiden kehityksestä (muutakin kuin se normaali Windows kopioitiin Mäkistä -tarina).

Add comment June 20th, 2013

Ennen Kräshiä

Tällä erää kahlattuna Mark J. P. Wolfin toimittama Before the Crash – Early Video Game History viime vuodelta. Kirja on artikkelikokoelma, joka käsittelee videopeliteollisuuden historiaa vuoden 1983 romahdukseen saakka. Osa esseistä on hyvinkin akateemisia, siinä missä toiset ovat pikemminkin henkilökohtaisia muistelmia. Varsinaisten artikkelien lisäksi lopussa on vielä liitteenä “videopelien isän” Ralph H. Baerin essee, jossa kerrotaan lähinnä Magnavoxin oikeusjutuista. Merkittävä mies ilman muuta, mutta käräjöinti ei ole aiheena se kaikkein kiinnostavin ja äänensävy on jotenkin katkera, tyyliin “me keksittiin sekin juttu ekana, eikä meitä ole siitä muistettu”.

Alun johdanto pohjustaa kirjaa hyvin ja antoi itselleni uusia näkökulmia peliteollisuuteen. Jatkossa tiedän ainakin varoa teleologiseen harhaan sortumista eli vanhojen ilmiöiden tulkitsemista jonkun suuremman lopputuloksen välivaiheina. Kotimaista väriä Crashissa edustaa media-arkeologi Erkki Huhtamo, jonka sinänsä hyvin kirjoitetun artikkelin voi halutessaan joko nähdä kiintoisana katsauksena viihdelaitteiden esihistoriaan – tai sitten saman aiheen jälleen kerran lämmittelyllä hiukan eri sanakääntein. Zach Whalen avaa Atarin varjoon jääneen Fairchild Channel F -konsolin historiaa ja uutuusarvoa historian oikaisu -hengessä. Laite oli itsellenikin hyvin tuntematon, joten oli ainakin hauska lukea sen teknisistä ratkaisuista.

Jessica Aldredin A Question of Character pureutuu videopelihahmojen varhaisvaiheisiin: miten elokuvahahmoja tuotiin peleihin ja miten niihin samaistuttiin. Sheila C. Murphy puolestaan syvälukee Atarin vanhoja pelimainoksia, mikä onkin varsin poikkeuksellinen tulokulma ja muistuttaa siitä, kuinka itse pelien ulkopuolella on paljon kokemukseen vaikuttavaa materiaalia mainoksista pakkauksiin ja ohjekirjoihin. Tim Skellyn The Rise and Fall of Cinematronics ja Brett Camperin Color-Cycled Space Fumes in the Pixel Particle Shockwave edustavat teknisempiä artikkeleita, joissa käsitellään kolikkopelien teknisiä ratkaisuja sekä niiden vaikutusta pelin olemukseen. Viimeisenä vielä Staci Tuckerin kirjoittama varhaista verkkopelaamista luotaava artikkeli, jonka sisältö MUDeineen ja BBS-peleineen oli tosin jo itselleni pääosin tuttua muista yhteyksistä.

Kaiken kaikkiaan Before the Crash on hyödyllistä ja helppoa luettavaa kolikko- ja videopelien sekä pelihallien historiasta kiinnostuneille. Aikakauden pelejä tunnetaan verrattain huonosti, joten teoksella on arvoa myös tutkimuksellisessa mielessä.

Add comment May 22nd, 2013

10 PRINT”VIRALLINEN ARVIO”

Tein 10 PRINT -kirjasta saman tien hieman laajennetun arvion Turun yliopiston Agricola-verkkojulkaisuun. Ensinnä vähän epäilytti, sopiiko englanninkielinen ja melko tekninen teos ollenkaan Agricolan kirja-arvosteluihin, joissa yleensä käsitellään suomenkielistä kulttuurintutkimusta, mutta kun toimittajilta tuli vihreää valoa, niin mikäpä siinä. Linkki arvosteluun.

Add comment April 24th, 2013

10 PRINT”KIRJA-ARVIO”:GOTO 10

Ohjelmistotutkimus (software studies) on verrattain uusi tulokas kulttuurintutkimuksen kentällä. MIT Pressin kirjasarjassa on aiheesta julkaistu jo muutama teos, joista viimeisin on 10 PRINT, tai koko komeudessaan:

10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10

Koodinpätkän voi kukin kirjoitella Commodore 64:äänsä tai VIC-20:een, ja lopputuloksena pitäisi tulla labyrinttiä muistuttava mutkikas kuvio (ks. lopussa oleva kuva). Lyhykäisesti selitettynä ohjelma tulostaa satunnaisesti joko merkin 205 (kenoviiva) tai 206 (kauttaviiva), joiden interaktiosta syntyy loputtomasti enemmän ja vähemmän aitoja sokkeloita.

Kirja käsitteleekin aihetta sitten kaikkea muuta kuin lyhykäisesti – kansien väliin on saatu 309 sivua erilaisia variantteja ja sivupolkuja. Kirjoittajia on peräti kymmenen ja joukossa joitakin tuttujakin nimiä, kuten monessa tekniikan historian liemessä marinoidut Nick Montfort ja Ian Bogost, sekä Processingin toinen isä Casey Reas. Teosta on työstetty yhteisvoimin Wikissä, joten yksittäisen kirjoittajan panosta on mahdoton arvioida erikseen. Moderniin tyyliin koko kirja on myös ladattavissa pdf-muodossa verkosta sen kotisivuilta.

Lyhyeltä vaikuttavasta ohjelmanpätkästä singotaan moneen suuntaan, kuten labyrintteihin, ruudukon käyttöön kuvataiteessa, satunnaislukuihin, Commodoreen ja BASIC-ohjelmoinnin historiaan, mikä osoittaa ainakin sen, kuinka monimutkaisia kulttuuriset kytkökset ovat. Paljon sivuja on uhrattu onelinerin erilaisille varianteille ja muille alustoille tehdyille porttauksille. Milloin muunnellaan merkkien satunnaisuutta, milloin käytetään eri merkkejä tai toteutetaan samanlainen ohjelma jollakin aivan toisella alustalla, kuten Atari 2600:lla. Jokaisen sivupolun kautta päästään kertomaan jotain uutta laitteista, ohjelmointikielistä ja algoritmeista. Loppupuolella on hieman puuduttavan puolelle venähtänyt luku, jossa pitkien BASIC-esimerkkien kautta ratkotaan sokkelon ohjelmallista läpikäyntiä.

Välillä tuntui siltä, että onpas tässä keksitty nokkela punainen lanka, joka sitoo yhteen monia erilaisia teemoja – välillä taas siltä, että on ollut pakko tehdä tikusta asiaa, kun yhden rivin BASIC-pätkä ei ole kuitenkaan kantanut ihan kolmensadan sivun verran. Ehkä parasta antia itselleni olivat viittaukset taidehistoriaan ja satunnaislukujen merkityksen käsittely. Teknistä ymmärrystä tarvitaan melko paljon, jos kirjan teemoja aikoo oikeasti ymmärtää, vaikka toisaalta tuntuikin siltä, että joissakin yksityiskohdissa on popularisoinnin hengessä oikaistu hieman liikaakin. Summa summarum: mielenkiintoinen avaus, jonka kautta voi hahmottaa ainakin 1980-lukulaista ajattelua; aikaa, jolloin ohjelmointi tuli koteihin ja oli vielä luonteva käyttökohde tietokoneelle.

10print

Add comment April 15th, 2013

Säteen kanssa kilpaa

Nick Montfortin ja Ian Bogostin Racing the Beam – the Atari Video Computer System kertoo nimensä mukaisesti Atari 2600:sta eli VCS:stä. Kirja on osa MIT Pressin Platform Studies -sarjaa, jossa on toistaiseksi ilmestynyt Atari VCS:stä, Commodore Amigasta ja Nintendo Wiistä kertovat teokset. Idea on hieman poikkeuksellinen: kaupallisten mittelöiden, insinöörihistorian tai kulttuuristen ilmiöiden sijasta fokus on siinä, miten laitteiden tekniset ominaisuudet ovat vaikuttaneet niille tehtyihin sisältöihin ja millainen “sukupuu” joillakin tunnetuilla peleillä on (vaikkei kaupallisia ja kulttuurisia seikkojakaan toki kokonaan unohdeta).

Teknisiä ominaisuuksia lähestytään mielenkiintoisesti hieman poikkeuksellisella tavalla kuuden, eri aikakausia edustavan pelin kautta. Käsittelyssä ovat Combat, Adventure, Pac-Man, Yar’s Revenge (joka pitäneekin hankkia), Pitfall! sekä Star Wars: The Empire Strikes Back. Lukuisia muitakin Atari- ja kolikkopelejä sivutaan ohimennen, mutta etenkin näiden kuuden kautta hahmotetaan laitteen ominaisuuksia peliohjelmoijan/suunnittelijan näkökulmasta. Hyvänä puolena lähestymistavassa on se, ettei lukijan niskaan kerralla rysähdä valtavaa määrää teknistä jargonia, vaikka toisaalta erityisesti tekniikasta kiinnostunut joutuu kaivelemaan yksityiskohtia sieltä täältä. Teksti on tarinanomaista ja sujuvaa, joskin välillä tulee pitkähköjä sivupolkuja kesken kaiken, kun lähdetään puhumaan jostain ihan muusta pelistä yhden alaluvun verran.

Ainakin näin teknisesti harrastuneen oli helppo tutustua TIA:n ja 6507:n ihmeisiin, mutta puhtaasti kulttuurin- tai historiantutkimuksen suunnasta tulevalle voi olla ainakin aluksi hieman hämärää mitä ja miksi on EOR #$FF 🙂 Kiinnostavin teoreettinen anti on ihan kirjan lopussa, jossa Montfort ja Bogost esittelevät viisikerroksisen mallin digitaalisesta mediasta:

  • Vastaanotto / käyttö
  • Käyttöliittymä
  • Muoto / toiminnallisuus
  • Koodi
  • Alusta

Koko pino sijoittuu kulttuuriin ja kontekstiin. Mallissa on jotain tuttua monestakin paikasta: esimerkiksi ohjelmistotieteen komponenttimalli on aika samanlainen, samoin kuin vaikkapa tietoliikennetekniikan OSI-malli. Soveltanen Montfortin ja Bogostin mallia demotutkimukseeni tavalla tai toisella, joskin joitakin muutoksia haluaisin tehdä. Ensinnäkin “alusta” kaipaa avaamista, koska se sisältää etenkin nykyään useita eri abstraktiokerroksia varsinaisen laitteiston päällä. Vanhat demot rakentuivat kylläkin suoraan raudan päälle, mutta modernit tuotokset rakennetaan käyttöjärjestelmän ja vielä senkin yläpuolella olevien rajapintojen päälle (esim. selaindemot). Demot ovat harvoin vuorovaikutteisia, joten käyttöliittymäkerroksen miettimiselle ei ole juuri tarvetta.

Add comment March 20th, 2013

Next Posts Previous Posts


Kommenttien virta

Aiheet