Posts filed under 'retro'
Lakialoitteet ovat nyt kovasti tapetilla, joten kokeillaanpa tätäkin. Nyyrikki laittoi kasaan aloitteen nimeltä Lakialoite vanhojen hylättyjen ohjelmistojen levityksen ja arkistoinnin mahdollistamiseksi, johon lähdin mukaan ylläpitäjäksi.
July 1st, 2013
Tietotekniikka on ollut pitkälti miesvaltainen ala koko olemassaolonsa ajan. Naisilla on ollut osuutensa sen kehittämisessä ja esimerkiksi monet tietokoneiden käyttäjät olivat heti alusta pitäen naisia. Miehinen historiankirjoitus on luultavasti ylikorostanut mieskeksijöiden roolia, joten on paikallaan tarkastella aihetta myös harvinaiseksi jääneestä naisnäkökulmasta. Faktat pitäisi silti olla kohdallaan:
Mennään yksi kerrallaan. Ada Lovelacea voidaan laajasti tarkastellen pitää ensimmäisenä ohjelmoijana. Matemaattisesti lahjakas Lovelace näki Charles Babbagen suunnittelemalle Analyyttiselle koneelle monenlaisia käyttötarkoituksia, jotka eivät tulleet Babbagelle mieleen. “Ensimmäiseksi ohjelmoijaksi” Lovelacea tituleerataan, koska hän suunnitteli, miten laitteella voisi laskea Bernoullin lukuja. Itse konetta ei Babbagen eläessä 1800-luvulla saatu rakennettua. Analyyttinen kone oli mekaaninen laite, joten on määrittelystä kiinni, oliko se ylipäänsä “ensimmäinen tietokone”. Ensimmäisen elektronisen tietokoneenkaan keksijä ei ole yksiselitteinen: monenlaisia sähköisiä laskimia tehtiin jo 1930-luvun lopulta alkaen.
Hedy Lamarr on viestintäteknologian kehittäjien joukossa poikkeuksellinen tapaus, sillä paremmin hänet muistetaan Hollywood-tähtenä. Langaton verkko, Bluetooth ja GPS on tässä laitettu Lamarrin piikkiin, vaikka lieneekin selvää, ettei hän näitä nimenomaisia protokollia henkilökohtaisesti “keksinyt”. Mainituissa teknologioissa käytetään kuitenkin taajushyppelyyn perustuvaa hajaspektriä, jonka Lamarr kehitti George Antheilin kanssa 1940-luvulla torpedojen ohjaamiseen. Historia ei tässäkään tapauksessa suostu asettumaan kauniisti muottiin: taajuushyppelyä käytettiin jo 1900-luvun alussa ja mm. Nikola Teslalla on aiheesta patentti vuodelta 1903.
Top Secret Rosies viittaa toisen maailmansodan aikaiseen ryhmään amerikkalaisia naismatemaatikkoja, jotka ratkoivat armeijan leivissä erilaisia sotaan liittyviä laskelmia. Ryhmästä ainakin Jean Bartik tosiaankin oli varhainen ENIAC:n ohjelmoija, mutta Ruusujen esittäminen “ensimmäisinä tietokoneohjelmoijina” on melkoinen yksinkertaistus.
Grace Murray Hopper tunnetaan parhaiten COBOL-ohjelmointikielestä, joka oli ensimmäisiä korkean tason kieliä ja pitkään suosittu etenkin kaupan ja taloushallinnon järjestelmissä. COBOL poikkesi aikalaisistaan etenkin siinä, että se muistutti puhuttua kieltä. Hopper kehitti COBOLin osana työryhmää ja hänen vaikutuksensa kielessä näkyy etenkin aiemman FLOW-MATIC-kielen kautta. Myöhemmin samanlaista lähestymistä on käytetty mm. HyperCardissa ja siitä lainanneessa AppleScriptissä. Mutta entäpä “ensimmäinen kääntäjä”? Hopperin A-0:n (1951–1952) voidaan tosiaankin katsoa olevan ensimmäinen korkean tason kielen kääntäjä. Historia on jälleen tätä tarinaa sotkuisempi, sillä määritelmästä riippuen ensimmäinen korkean tason ohjelmointikielen kääntäjä voisi olla myös John Backusin IBM:lle toteuttama FORTRAN vuodelta 1957. On myös huomattava, että symbolinen konekieli on ohjelmointikieli sekin, vaikkakaan ei korkean tason kieli. Ensimmäinen assembler on Wikipedian mukaan vuodelta 1949.
Kuten nähdään, maailmanennätysten etsiskely on valaisevaa puuhaa, mutta rinnakkaisten kehityskulkujen, tutkimusryhmien ja määrittelykysymysten vuoksi ei useinkaan ole mahdollista osoittaa yhtä tiettyä keksijää, joka olisi yksinään vastuussa jostakin suuresta kehitysaskeleesta. Keksijäneron myytti on tärkeä osa sankaritarinoita, joten se tuskin mihinkään katoaa. Kuvan otsikko on varmaankin totta – ilman naisia tietotekniikka ei näyttäisi samalta kuin nykyään – mutta väitteen taustalla voi aistia teleologisen näkemyksen siitä, kuinka ilman näitä sinänsä merkittäviä askeleita ei nykyään olisi kenties olemassa sen enempää tietokoneita, kääntäjiä kuin langattomia verkkojakaan.
Lopuksi ehdottaisin listaan joitakin lisäyksiä, joiden kautta hahmottuu etenkin se, kuinka naisten kontribuutio tietotekniikassa on usein ollut ihmislähtöistä – yo. hahmothan edustavat kukin “kovaa teknologiaa”. Aloitetaan Susan Karella, jonka roolia käyttöliittymäsuunnittelussa ei voi kiistää. Adele Goldberg oli puolestaan yksi Smalltalkin ja graafisen käyttöliittymän kehittäjistä. Käytettävyyden puolella naisedustus on muutenkin vahvaa: mainitaan tässä vaikkapa Jenny Preece ja Karen Holtzblatt. Carolina Cruz-Neiralle menevät krediitit yhtenä CAVE-keinotodellisuusympäristön luojana. Media- ja historiantutkijoita on niin paljon, ettei tähän mahdu kuin pieni raapaisu, mutta esiin voisi nostaa vaikkapa Janet Murrayn ja Sherry Turklen.
June 22nd, 2013
Gerard O’Reganin A Brief History of Computing kertoo nimensä mukaisesti yksissä kansissa tietokoneiden koko historian. Tai ainakin yrittää, sillä valtaisaan aiheeseen ei saa 264 sivussa luotua kuin karkean yleiskatsauksen. Liikkeelle lähdetään kaukaa matematiikan historiasta, josta siirrytään ensimmäisiin mekaanisiin ja elektronisiin tietokoneisiin, prosessoreihin, IBM:ään ja modernimpiin kotkotuksiin kuten WWW:hen. Aivan lopussa käydään vielä läpi tärkeitä laskennan teoriaan vaikuttaneita tutkijoita, kuten Boole ja Babbage. Positiivisena puolena tekstiä on helppo lukea, ja kirja voisikin toimia esim. opetusmateriaalina tai johdantona sellaisille lukijoille, jotka eivät aihetta muuten tunne. Itselleni kiintoisinta luettavaa olivat antiikin matematiikan ja ensimmäisten tietokoneiden kuvaukset.
Mitenkään ongelmaton teos tämä ei kuitenkaan ole. O’Regan ei selvästikään ole vahvoilla kaikkia aiheita käsitellessään, ja joskus vastaan tuli suoranaisia virheitä tai kohtuuttomia oikaisuja. Tyypillisen “insinöörihistoriikin” tapaan kotitietokoneiden kehitys ja niiden käyttökulttuuri ohitetaan hätäisesti: Commodore 64:stä on lyhyt maininta ja esim. Atari ST ja Commodore Amiga ohitetaan tyystin. Sen sijaan PC on tärkeä juttu, joka vääjäämättömästi valtaa markkinat – sama trivialisointi toistuu kerta toisensa jälkeen tietotekniikan historiankirjoituksessa. Jotenkin valinta on pitänyt tietysti tehdä, mutta esiteltävien henkilöiden kohdalla nousee mieleen välillä kysymys: “Miksi juuri hän eikä Herra Sejase?” Vaikkapa Torvalds ja Gauss olisivat olleet yhtä relevantteja tyyppejä kuin Stallman ja Leibniz. Vaikka kirjalla ansionsa onkin, niin aihetta entuudestaan tuntevalle jää hieman ontto olo, kun historiaa monin paikoin pikakelataan ilman sen suurempaa taustoitusta tai analyysiä. Tietokone- ja keksijäkeskeisyys on yksi lähestymistapa, mutta itse jäin kaipaamaan mainintoja käyttöliittymien sekä syöttö- ja näyttölaitteiden kehityksestä (muutakin kuin se normaali Windows kopioitiin Mäkistä -tarina).
June 20th, 2013
Orientalismin ja mätkintäpelien tonkimisen seurauksena on kertynyt tietoa myös Bruce Lee -peleistä. Tiivistin niistä seitsemän pelin katsauksen V2:n listasunnuntaihin numero 193.
June 16th, 2013
Tällä erää kahlattuna Mark J. P. Wolfin toimittama Before the Crash – Early Video Game History viime vuodelta. Kirja on artikkelikokoelma, joka käsittelee videopeliteollisuuden historiaa vuoden 1983 romahdukseen saakka. Osa esseistä on hyvinkin akateemisia, siinä missä toiset ovat pikemminkin henkilökohtaisia muistelmia. Varsinaisten artikkelien lisäksi lopussa on vielä liitteenä “videopelien isän” Ralph H. Baerin essee, jossa kerrotaan lähinnä Magnavoxin oikeusjutuista. Merkittävä mies ilman muuta, mutta käräjöinti ei ole aiheena se kaikkein kiinnostavin ja äänensävy on jotenkin katkera, tyyliin “me keksittiin sekin juttu ekana, eikä meitä ole siitä muistettu”.
Alun johdanto pohjustaa kirjaa hyvin ja antoi itselleni uusia näkökulmia peliteollisuuteen. Jatkossa tiedän ainakin varoa teleologiseen harhaan sortumista eli vanhojen ilmiöiden tulkitsemista jonkun suuremman lopputuloksen välivaiheina. Kotimaista väriä Crashissa edustaa media-arkeologi Erkki Huhtamo, jonka sinänsä hyvin kirjoitetun artikkelin voi halutessaan joko nähdä kiintoisana katsauksena viihdelaitteiden esihistoriaan – tai sitten saman aiheen jälleen kerran lämmittelyllä hiukan eri sanakääntein. Zach Whalen avaa Atarin varjoon jääneen Fairchild Channel F -konsolin historiaa ja uutuusarvoa historian oikaisu -hengessä. Laite oli itsellenikin hyvin tuntematon, joten oli ainakin hauska lukea sen teknisistä ratkaisuista.
Jessica Aldredin A Question of Character pureutuu videopelihahmojen varhaisvaiheisiin: miten elokuvahahmoja tuotiin peleihin ja miten niihin samaistuttiin. Sheila C. Murphy puolestaan syvälukee Atarin vanhoja pelimainoksia, mikä onkin varsin poikkeuksellinen tulokulma ja muistuttaa siitä, kuinka itse pelien ulkopuolella on paljon kokemukseen vaikuttavaa materiaalia mainoksista pakkauksiin ja ohjekirjoihin. Tim Skellyn The Rise and Fall of Cinematronics ja Brett Camperin Color-Cycled Space Fumes in the Pixel Particle Shockwave edustavat teknisempiä artikkeleita, joissa käsitellään kolikkopelien teknisiä ratkaisuja sekä niiden vaikutusta pelin olemukseen. Viimeisenä vielä Staci Tuckerin kirjoittama varhaista verkkopelaamista luotaava artikkeli, jonka sisältö MUDeineen ja BBS-peleineen oli tosin jo itselleni pääosin tuttua muista yhteyksistä.
Kaiken kaikkiaan Before the Crash on hyödyllistä ja helppoa luettavaa kolikko- ja videopelien sekä pelihallien historiasta kiinnostuneille. Aikakauden pelejä tunnetaan verrattain huonosti, joten teoksella on arvoa myös tutkimuksellisessa mielessä.
May 22nd, 2013
Tein 10 PRINT -kirjasta saman tien hieman laajennetun arvion Turun yliopiston Agricola-verkkojulkaisuun. Ensinnä vähän epäilytti, sopiiko englanninkielinen ja melko tekninen teos ollenkaan Agricolan kirja-arvosteluihin, joissa yleensä käsitellään suomenkielistä kulttuurintutkimusta, mutta kun toimittajilta tuli vihreää valoa, niin mikäpä siinä. Linkki arvosteluun.
April 24th, 2013
Vuosien varrella on tullut vastaan monenlaisia ongelmia skandinaavisten kirjainten so. ääkkösten kanssa, kun eri järjestelmissä merkkejä on esitetty eri tavoin, minkä lisäksi etenkin jenkkiperäisillä ohjelmilla oli vuosikymmenten ajan tapana tarkoituksella nollata luetuista merkeistä ylin bitti, jotta luetut tavut varmasti olisivat “kirjaimia”, mikä on aiheuttanut loputtomasti ongelmia muualla. 1987 standardoidun Latin-1:n eli ISO-8859-1:n myötä alettiin 1990-luvun kuluessa päästä hiljalleen eteenpäin yhteensopivuudessa, mutta kun esim. yleisesti käytetty MS-DOS käytti omaa merkistöään, ei tekstin siirtyminen ollut mitenkään itsestään selvää. UTF-8:n myötä ongelmat ehkä lopulta poistuvat, vaikkakin muilla merkistöillä tehtyä vanhaa sisältöä on olemassa niin paljon, että konversiotarve tuskin tulee ikinä täysin katoamaan. Itse käytän merkistöjen ja rivinvaihtojen välillä hyppimiseen GNU Recodea. Jokunen esimerkki vikaan menneistä merkistömuunnoksista:
- Ookkon{ Oulusta, pelk{{kk|n{ polliisia? Tätä tuli vastaan etenkin opiskelujen alkuvuosina, kun päätteiden skandituki oli toteutettu 7-bittisellä ASCII-koodilla, jossa ÄäÖö oli sijoitettu vähemmän tarpeellisten erikoismerkkien [, {, \ sekä | tilalle. Ei liene vaikea kuvitella, mitä ongelmia tästä seurasi esim. C-koodin kanssa.
- Ookkond Oulusta, pelkddkkvnd polliisia? Tässä on meneillään yllä kuvattu ylimmän bitin nollaus, joka muuttaa Latin-1:n mukaiset ääkköset 7-bittisen ASCII:n kirjaimiksi D, d, V ja v.
- Oookkon^Ä Oulusta, pelk^Ä^Äkk^Ôn^Ä polliisia? Tältä näyttävät puolestaan MS-DOSin koodisivujen 437 tai 850 mukaiset skandit Latin-1-merkistössä tarkasteltuina. Tämän kanssa sai askarrella jatkuvasti, kun siirsi tekstiä dossipeeseeltään koulun Unix-koneille tai oman koneen Linux-puolelle.
- OokkonΣ Oulusta, pelkΣΣkk÷nΣ polliisia? Ja sama toiseen suuntaan.
- Ookkon Oulusta, pelkkkn polliisia? Joskus epäilyttävät merkit suodatettiin tulostuksesta varmuuden vuoksi kokonaan.
- Ookkona Oulusta, pelkaakkona polliisia? Eräs strategia olikin varmuuden vuoksi korvata äät ja ööt aalla ja oolla. Huumorilta ei voinut välttyä, kun vaikkapa “näin Petrin tänään”.
- Ookkonä Oulusta, pelkääkkönä polliisia? Viimeisenä irkistä tuttu tilanne, kun oma asiakasohjelmasi puhuu Latin-1:tä ja joku solkkaa UTF-8:aa: kahdesta tavusta koostuvat merkit näkyvät kahtena eri merkkinä. Aiheesta on käyty kanavilla pitkällisiä keskusteluja päätymättä ikinä mihinkään varsinaiseen konsensukseen.
Sinänsä oikein toimivia, mutta hankalalukuisia ovat lisäksi mm. HTML-koodissa käytetty Ookkonä Oulusta, pelkääkkönä polliisia? sekä webbisivujen osoitteisiin enkoodattu Ookkon%C3%A4%20Oulusta%2C%20pelk%C3%A4%C3%A4kk%C3%B6n%C3%A4%20polliisia%3F. Aivojen mukautuvuudesta kertoo se, kuinka riittävän pitkään vääränlaista merkistöä katseltuaan tilanteeseen tottuu ja sotkun alkaa lukea ääkkösinä ilman eri vaivaa. Lisätietoa merkistöjen ihmeistä vaikkapa Wikipedian Ääkköset-sivulta ja Linuxin Finnish HOWTO:sta.
April 19th, 2013
Ohjelmistotutkimus (software studies) on verrattain uusi tulokas kulttuurintutkimuksen kentällä. MIT Pressin kirjasarjassa on aiheesta julkaistu jo muutama teos, joista viimeisin on 10 PRINT, tai koko komeudessaan:
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10
Koodinpätkän voi kukin kirjoitella Commodore 64:äänsä tai VIC-20:een, ja lopputuloksena pitäisi tulla labyrinttiä muistuttava mutkikas kuvio (ks. lopussa oleva kuva). Lyhykäisesti selitettynä ohjelma tulostaa satunnaisesti joko merkin 205 (kenoviiva) tai 206 (kauttaviiva), joiden interaktiosta syntyy loputtomasti enemmän ja vähemmän aitoja sokkeloita.
Kirja käsitteleekin aihetta sitten kaikkea muuta kuin lyhykäisesti – kansien väliin on saatu 309 sivua erilaisia variantteja ja sivupolkuja. Kirjoittajia on peräti kymmenen ja joukossa joitakin tuttujakin nimiä, kuten monessa tekniikan historian liemessä marinoidut Nick Montfort ja Ian Bogost, sekä Processingin toinen isä Casey Reas. Teosta on työstetty yhteisvoimin Wikissä, joten yksittäisen kirjoittajan panosta on mahdoton arvioida erikseen. Moderniin tyyliin koko kirja on myös ladattavissa pdf-muodossa verkosta sen kotisivuilta.
Lyhyeltä vaikuttavasta ohjelmanpätkästä singotaan moneen suuntaan, kuten labyrintteihin, ruudukon käyttöön kuvataiteessa, satunnaislukuihin, Commodoreen ja BASIC-ohjelmoinnin historiaan, mikä osoittaa ainakin sen, kuinka monimutkaisia kulttuuriset kytkökset ovat. Paljon sivuja on uhrattu onelinerin erilaisille varianteille ja muille alustoille tehdyille porttauksille. Milloin muunnellaan merkkien satunnaisuutta, milloin käytetään eri merkkejä tai toteutetaan samanlainen ohjelma jollakin aivan toisella alustalla, kuten Atari 2600:lla. Jokaisen sivupolun kautta päästään kertomaan jotain uutta laitteista, ohjelmointikielistä ja algoritmeista. Loppupuolella on hieman puuduttavan puolelle venähtänyt luku, jossa pitkien BASIC-esimerkkien kautta ratkotaan sokkelon ohjelmallista läpikäyntiä.
Välillä tuntui siltä, että onpas tässä keksitty nokkela punainen lanka, joka sitoo yhteen monia erilaisia teemoja – välillä taas siltä, että on ollut pakko tehdä tikusta asiaa, kun yhden rivin BASIC-pätkä ei ole kuitenkaan kantanut ihan kolmensadan sivun verran. Ehkä parasta antia itselleni olivat viittaukset taidehistoriaan ja satunnaislukujen merkityksen käsittely. Teknistä ymmärrystä tarvitaan melko paljon, jos kirjan teemoja aikoo oikeasti ymmärtää, vaikka toisaalta tuntuikin siltä, että joissakin yksityiskohdissa on popularisoinnin hengessä oikaistu hieman liikaakin. Summa summarum: mielenkiintoinen avaus, jonka kautta voi hahmottaa ainakin 1980-lukulaista ajattelua; aikaa, jolloin ohjelmointi tuli koteihin ja oli vielä luonteva käyttökohde tietokoneelle.
April 15th, 2013
As I apparently didn’t have enough mass storage options for the MSX, I had to get one more! This time an Interface Floppy MSX 2013 produced by Brazilian Paulo Maluf. Some friends, too, were in need, so I got four of them altogether. The final price per piece ended up being about 33 euros including postage, which was not bad at all – module-based MSX floppy controllers and drives are notoriously expensive and hard to find these days.
Let’s see here… where is the documentation? Not that there would be much to configure with just two jumpers, but at least it might be nice to know what kind of drives are supported. Luckily I happen to have an HxC which lends itself to various configurations. The first attempt with PC floppy emulation didn’t seem to go anywhere, so I switched back to the normal Shugart setting I’ve been using with all the other devices as well (twisted cable primary drive, even though the cable is not twisted). The HxC settings tool even has an “MSX 2” mode, which seemed to do the trick, since the controller started reading the virtual floppies perfectly. The disk images had to be converted from dsk to hfe, as usual. One more nice surprise: the gadget works with the MSX1, too! Actually, it’s even more useful with the 1st generation computers, since they don’t easily support MSX-DOS 2, which is required for directory support.
Using a plain PCB means trouble, so the controller had to be put into a case. I had some extra module cases from Sunrise, but they seemed a bit too tiny for the circuit board. Fortunately, after about an hour of carving and sanding, it finally fit. The end result probably can’t be called elegant, but at least the PCB is well protected now.
Some further details might follow later on, when I find out more. As a potential project I have a cheap-ass memory stick based PC floppy emulator lying around. It would also be nice to know whether the controller works with real Amiga or PC drives.
edit: Yes indeed, the controller does seem to work with PC DD drives. Tried HxC in PC 720k mode and after changing the lower jumper (of the controller) to the left, all seems fine & dandy.
edit2: Even the cheap floppy emulator (see eBay for “floppy drive emulator”) works with 720k images. They are clones of this and the original software will work. Unfortunately Windows-only 🙁 If you want to make an image bootable, make sure you copy msxdos.sys there before any other file. If you use Linux, just dump this image to the raw device to get a bootable floppy.
edit3: The controller works fine with a turbo R, too, but as the machine automatically boots to 60 Hz and R800, most demos have trouble with the settings.
edit4 (there are plenty, it seems): I put a little collection of MSX1 demos in HFE format online here.
April 9th, 2013
Next Posts
Previous Posts