Posts filed under 'retro'

Chesmac ja vuosi 1979

Noin viikko sitten kuulimme Manun kanssa mielenkiintoisen vinkin suomalaisten tietokonepelien varhaishistoriasta: Telmac TMC-1800:lle oli kuulemma olemassa kotimainen shakkipeli. Pienen googletuksen avulla löytyikin alkuperäinen ohjelmoija, Raimo Suonio, joka kertoi pelin syntyhistoriasta paljon lisätietoa. Chesmac on peräisin niinkin kaukaa kuin vuodelta 1979, joten suomalaisen pelinkehityksen alku siirtyi juuri viisi vuotta taaksepäin. Keräilen tähän listaan löydöksen saamia mediamainintoja:

Kiinnostusta aiheeseen tuntuu siis riittävän. Tällä hetkellä on talteen saatu pelin ohjekirja ja Topdatan hinnasto, mutta kasetista tai itse peliruudusta ei ole vielä edes kuvaa. Pitkän linjan tavoitteena on arkistoida peli lähdekoodeineen toimivassa muodossa ja saada sitä myös ajettua oikealla koneella, jos vain suinkin mahdollista.

Add comment July 28th, 2014

Wonder AY

Pienenä välipalana Spectrumin Wonder AY -laajennus, jolla saa kumpparikoneeseen tai Plussaan 128k-yhteensopivan PSG:n. Halpaa kuin makkara – äänipiireineen Lotharekilta 23 euroa. Aika yksinkertainen kalikka lopulta, sillä piirilevyllä on PSG:n lisäksi lähinnä läpivienti toiselle laitteelle ja ohjelmoitava logiikka, joka ohjaa porttiliikenteen oikeisiin pinneihin. Neukkutyyliin ulostulo on stereo, eli yksi kanava on vasemmalla, yksi oikealla ja yksi keskellä. Lieneekö tämä nyt sitten ABC-stereo?

Yllättävän moni demo tukee tällaista yhdistelmää. Totesin toimiviksi ainakin nämä, mutta lisääkin löytynee. A tiny list of Spectrum demos supporting 48k+AY:

  1. 4D Demo 8
  2. A Brief History of Vacuum Cleaner Nozzle Attachments
  3. Critical Error
  4. Dizzzruptor
  5. EUA
  6. Gemba
  7. Gm BiT
  8. Haiku
  9. Higher State
  10. Insane – osa osista välkkyy 48k:lla
  11. Mission Highly Improbable
  12. New Wave
  13. Raving Spectrumtomatoes
  14. Reliable Fraud
  15. Shock – uusi löydös, kovaa oldskool-tekkiä
  16. The Lyra II
  17. The Unhanged – omakin tekele
  18. Western Propaganda
  19. ZX Debut

48k:lla toimivista ja PSG-ääniä tukevista peleistä on kokonainen lista. Halvalla tehtyjä 128k-pelejä? 🙂 Vastaavaa moduulia valmistettiin jo takavuosina ainakin Melodik-nimellä. Hieman lisätietoja täällä.

wonderay

Add comment July 25th, 2014

Vammala Party -retrospektiivi

Näin 20. Vammala Partyn ja samalla partyn 20-vuotisjuhlan kunniaksi lupasin kirjoittaa jonkun sortin historiallisen katsauksen, eli eipä muuta kuin kirjoittamaan. Listasta löytyvät kaikki pidetyt partyt vuosineen sekä lyhyt kuvaus – vanhoista partyistä kirjoitettiin myös asiaankuuluvasti raportteja – joten keskityn tässä lähinnä kiikkustuolihenkiseen sekalaiseen muisteluun.

Ensimmäinen Vammala Party, lisänimeltään Snap, Crackle & Pop, pidettiin 31.7.1994 Illon pikku koululla, joka saatiin Mikon isän kautta päiväksi käyttöömme. Paikalle ilmaantui reilu viitisentoista tuttua paikallista tyyppiä, joista suuri osa nähtiin paikalla yhä tänäkin vuonna. Olimme kuulleet tällaisista “partyistä” jo ainakin 1993, mutta innostus oman järjestämiseen heräsi vasta sitten, kun oli ensin käyty Rovaniemellä asti (kökköisessä) Abduction’94:ssä. Myöhemmin samana kesänä innokkaimmat lähtivät sitten jo Assemblyynkin.

Omalta osaltani seuraava vuosi jäi väliin, kiitos Oy Tornituote Ab:n. Sylvään yläasteella Vammalan keskustassa järjestetty Kokkoontumine jäi lyhyeksi, koska atk-opettajan piti olla koko ajan paikalla tilaisuutta valvomassa. 1996 saatiin käyttöön jo kelpo tila, Karkun työväentalo, jossa järjestettiin myös kahdet seuraavat partyt sekä Turbohyttynen BBS:n käyttäjätapaaminen. 1996 ohjelmaan ilmaantuivat suuren maailman malliin kovalevyntyöntö (tuolloin oikein kunnon murikoilla) sekä korpunheitto. Käytössä oli ensimmäistä kertaa myös videotykki, Electrohomen massiivinen CRT-loota. Työväentalolla oli riittävästi tilaa, mutta se oli varustukseltaan muuten vaatimaton: ikkunoihin piti teipata jätesäkkejä salia pimentämään, nukkumista yriteltiin puulattialla, eikä missään ollut suihkua. Niinpä sunnuntaina porukka haisi jo melko ummehtuneelle, ehkä lukuun ottamatta kotona virkistäytyneitä karkkulaisia.

Aivan ensimmäisillä partyillä ei tietenkään käytetty alkoholia: suuri osa kävijöistä oli reippaasti alaikäisiä, eikä moinen olisi muutenkaan tullut jossain yläasteen tiloissa kyseeseen. Ihan tarkkaan en muista, koska viinapiru Vammala Partyyn saapui, mutta ainakin vuoden 1997 Tiara Joulun raportissa on ilmeisiä viittauksia aiheeseen. Meno on, yhtä kaikki, pysynyt hyvin hanskassa vuosien varrella, vaikka lauantai- tai sunnuntaiaamun krapulasta lieneekin monella omakohtaista kokemusta.

Osapuilleen tässä vaiheessa vanhemman pään porukka alkoi jo kadota muualle – etenkin Tampereelle – opiskelemaan. Kesiä vietettiin kyllä edelleen tiukasti koto-Vammalassa, mutta tietynlainen muutos ja eriytyminenkin oli meneillään. Viimeiset kaksi “aitoa” Vammala Partyä järjestettiin jälleen koululla, nimittäin keskellä metsää Horniossa. Lähiverkot sekä Internet alkoivat olla tuttuja kaikille, ja niinpä koulun ala- ja yläkerran väliin viriteltiin koaksiaalikaapelilla oikein lähiverkko. Internet sai vielä odottaa, mutta 1999 äänestys hoidettiin jo verkossa, C-kielellä kyhäämälläni CGI-palvelulla. Ei muuten ollut ihan sopivin kieli siihen hommaan.

2000-luvun alussa skenetys ja Vammala Party olivat hieman hyytymään päin: 2002 partyä ei edes järjestetty, varsinkin kun Mikko oli Oy Tornituote Ab:n leivissä. Vuonna 2001 alkoi Pelikonepeijaisten traditio, eikä skenekompoja järjestetty ollenkaan. Samalla partypaikaksi vaihtui Ylöjärvellä sijaitseva Voionmaan opisto, joka saatiin siellä opettajaksi edenneen Manun kautta. Voitsilla oltiinkin sitten toistakymmentä vuotta, ainakin 2014 asti. Välillä partypaikkana oli Näsikeskus, välillä iso luokka ja jos kävi säkä, niin juhlasali. Internet saatiin käyttöön Pelikonepeijaisiin, vaikka Linux-purkin kautta jaettu ISDN ei vauhtihulluutta juuri aiheuttanut, sen enempää kuin kaikenkarvaiset tukkeentuvat alkupään palvelimetkaan.

Notkahduksen jälkeen demoskenepuuhatkin palasivat ohjelmaan vuoden 2003 Wheeeee!-partystä alkaen. Alkupään partyillä käyneitä tyyppejä tippui pois, mutta tilalle tuli uutta verta, joten kävijöitä on aina riittänyt vähintäänkin kohtuullisesti. Uuden polven mukana kuvioihin ilmaantuivat jossain vaiheessa myös RC-autot ja lennokit, joilla on päristelty jo yli kuusi vuotta. Vakiokävijöiden määrä on vakiintunut sittemmin reilun parinkymmenen paikkeille, mikä on vielä sopivasti hallittava määrä. Pitkälti invite-onlyn sekä rajatun kävijämäärän takia paikkojen rikkomisilta tai kamojen pöllimisiltä on onnistuttu toistaiseksi välttymään.

1994–2014 on ehtinyt tapahtua melkoisia teknisiä muutoksia edellä mainitun verkottumisen lisäksi. Alkupäässä suosituimpia laitteita olivat tasaväkisesti Amigat ja PC:t, mutta vuosikymmenen loppua kohti Amigat vähenivät hiljalleen vuosi vuodelta. Viime vuosina ne ovat tehneet taas paluun, ja tänä vuonna nähtiin peräti neljä Amiga-demoa. PC-koneiden rinnalle ilmestyivät 2000-luvun alussa Mac-läppärit, jotka näyttävät jääneen pysyväksi ilmiöksi. Harvempi enää jaksaa muutenkaan raahata paikalle täysikokoista pöytäkonetta. Retrorauta on niin ikään tullut jäädäkseen, ja olihan jo 1997 demokompossa MSX-tuotos omalta Lieves!Tuoreeltamme. Kännyköistä nyt sitten puhumattakaan.

Tätä kirjoittaessani Vammala Party on siis 20-vuotias vetreä vanhus ja heti Assemblyn jälkeen vanhin säännöllisesti järjestetty suomiparty. Tapahtuma on vakiinnuttanut muotonsa peli- ja skenekompoineen, grillauksineen, myyntipöytineen, DJ-setteineen, retrokoneineen ja kylmälaukkuineen, eikä suuria muutoksia sen suhteen liene näköpiirissä. Tällä hetkellä suurin kysymysmerkki on ensi vuoden (2015) tila, sillä Voionmaan ja Oriveden opistot yhdistyvät ja nykyinen koulutustoiminta siirtyy sitä myöden Orivedelle. Kuvio on tällä hetkellä vielä avoin, mutta vaihtoehtoja on vuoden mittaan ryhdyttävä pohtimaan. Oli miten oli, Vammala Partyn liekki ei sammu, ja jokin ratkaisu keksitään ilman muuta.

Lopuksi jokunen kuva vuosien varrelta:

edit: Mikolta tarkennusta Kokkoontumisen käänteisiin ja 2002 välivuoteen.

Add comment July 21st, 2014

Sohaisu Spectrumin suuntaan

Vääjäämättä koitti se päivä, kun Spectrumillekin piti jotain yritellä. Vammala Party’14:ään kyhättiin siis pieni intro, jossa on biisi, kuva ja kahdeksan “aitoa” 16×16 spriteä. Yzi teki biisin ja Terppa suurimman osan koodista sekä grafiikat; itse touhusin mukana lähinnä spriterutiinia ideoimassa, Arkos-soittorutiinia Spectrumille sovittamassa sekä kehitysympäristöä kasaamassa. Lopputulos toimii klassisella 48k-kumpparillakin, joskin ääniä varten tarvitaan AY- eli PSG-moduuli kuten Wonder AY.

Spritejen piirtely ei ole mitenkään erityisen hauskaa Spectrumilla, sillä rauta ei niitä mitenkään tue, grafiikkamuistin järjestys on mutkikas, värirajoitukset iskevät nilkkaan, eikä 48k:ssa ole edes grafiikkasivuja. Piirto- ja pyyhintäjärjestyksen on oltava niin ollen tarkkaan harkittu ja ajastettu, etteivät pallot repeile ja välky. Tero on käsitellyt aiheeseen liittyvää problematiikkaa syvällisemmin blogissaan. Aitoihin spriteihin tarvitaan tietysti reikiä varten läpinäkyvyys, mikä tarkoittaa, että uuden tulokkaan alla olevalle grafiikalle tehdään ensin maskin kanssa AND ja sitten varsinaiset pikselit lisätään päälle OR-operaatiolla. Jos jotain hyvää hakee, niin Speku on aika nopea grafiikkamuistinsa käsittelyssä, ja muisti sijaitsee ainakin normaalissa osoiteavaruudessa, toisin kuin vaikka MSX:llä.

Musiikkipuoli hoitui helposti jo tutuin konstein eli Arkos Trackerilla ja sen omiin tarkoituksiin muokatulla toistorutiinilla. Virittelyä vaati oikeastaan vain porttiosoite ja porttikomentojen muuttaminen kaksiosaisiksi. MSX:ltä tuttu

 out (0xa0),a

piti muuttaa muotoon

 ld bc,#65533
 out (c),a

Speku on sikäli harvinainen laite, että se käyttää Z80:n täyttä 16-bittistä porttiavaruutta päinvastoin kuin muut tunnetut laitteet. Käsky on siis salaa itse asiassa out (bc),a.

Z80-konekieli oli vanhastaan tuttu, ja kun SDCC:n kanssa oli tullut säädettyä jo aiemmin sekä MSX:llä että Sharpilla, ei työkalujen kasaan saamisessa mennyt kohtuuttoman kauan. Valmiita MSXlibin rutiinejakin sai käytettyä jossain määrin sinältään. Fuse on kelpo multiplattis-emulaattori, joka osaa ajaa tap-tiedostoja suoraan komentoriviltä – eli käytännössä Makefilestä. Eniten kompurointia aiheutti lopulta käännetyn binäärin muuntaminen tap-muotoon, sillä pikaisella hakemisella löytyi vain toimimattomia tai vääränlaisia vaihtoehtoja. Lopulta löytyi onneksi bin2tap, minkä myötä viimeinenkin puuttuva palanen loksahti kohdalleen.

Hauska sivupolku tämä ainakin oli ja saattaa olla, että Spekun äärelle tulee palattua joskus tulevaisuudessakin. 48k on demokoneena tarpeettoman rajoittunut, joten 128k olisi sikäli houkuttelevampi kohde, mutta vaatisi samalla jonkin verran lisää opettelua muistin pankituksen osalta.

the_unhanged

Add comment July 18th, 2014

Oodi Quick Diskille

Haalin hiljattain Huutonetistä edullisen Sharp MZ-821:n, joka asettuu kauniisti jatkumoon ensimmäisen tietokoneeni, MZ-721:n kanssa. Kasisatanen oli laitteena huomattavasti edistyneempi niin äänien kuin grafiikankin osalta, minkä lisäksi ainakin Suomessa sen sisäänrakennettuna massamuistina oli yleensä kasettia paljon rivakampi Quick Disk. Nämä Mitsumin esittelemät 2,8″ korput olivat 80-luvun formaattisodan suuri häviäjä, enkä ollut tähän mennessä moista tainnut luonnossa edes nähdä. Harvinaisuus iskee näin keräilijää nilkkaan, kun yksittäisestä korpusta saatetaan pyytää eBayllä jopa kymmentä euroa; itselleni tärppäsi kymmenen paketti viidellä kympillä.

Sharpin lisäksi samoja neliskanttisia Quick Diskejä käytettiin ainakin Rolandin ja Akain sämplereissä – omat korppuni ovatkin juuri Rolandin tekemiä (tai ainakin brändäämiä), tyyppiä QD-10. Kenties tunnetuin käyttökohde oli Japanissa kohtuullisen suosittu Famicom Disk System, joka mahdollisti Nintendon pelien lataamisen korpuille latauspisteissä. Ninkkarin versiossa on sisällä sama levy, mutta kuori on jonkin verran pidempi kaupallisista syistä, minkä lisäksi osassa korpuista oli kirjoitusaukon päällä suoja. Säätäjät kehittivät normaaleille – luultavasti halvemmille – jatkopaloja, jolla niitä pystyi käyttämään Nintendossa, kunhan vaan veisteli kyljistä levennyksen pois (ks. kuva). Modauksen luulisi onnistuvan yhtä lailla toiseenkin suuntaan perää lyhentämällä.

Rautaoksidi on rautaoksidia, mutta pelkän muodon lisäksi erona tavanomaisiin korppuihin on tallennustapa. QD ei nimittäin ole samalla tavoin jaettu uriin ja sektoreihin kuten tutummat levykkeet, vaan sitä käsitellään ikään kuin spiraalina, jolle kirjoitetaan tiedostot peräkkäin. Hajasaanti on siis hankalaa, eikä esim. Sharp tee levylle mitään varsinaista “tiedostojärjestelmää” hakemistoineen ja varaustauluineen. Toteutus on varmaan ollut yksinkertainen, mutta lopputuloksesta tulee samalla käyttäjän näkökulmasta kasettimaisen kömpelö.

korbui

Ylärivissä Ninkkarin versio ja Rolandin nimissä myyty standardikoko. Alarivissä vertailun vuoksi esim. Amstradeissa ja Spectrum +3:ssa käytetty 3″ korppu ja tavallinen 3,5″ malli. Kolme ensimmäistä ovat symmetrisiä, joten jos (ja kun) levarissa oli vain yksi lukupää, niin molemmat puolet sai käyttöön levyn kääntämällä.

edit: Ainakaan minun käsiini sattunut Ninkkarin korppu ei mennyt Sharpin asemaan millään veistelyllä. Ongelmaksi osoittautui lopulta se, että Famicomin levykkeet ovat paksumpia kuin normaalit, joten asema ei mahtunut kunnolla kiinni.

Add comment June 18th, 2014

Taasen konesotaa julki

Saarikosken Petrin kanssa kirjoittamani Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland on hartaan odottamisen jälkeen lopultakin julkaistu IEEE Annals of the History of Computingissa. Artikkeli käsittelee eri laitemerkkien kannattajien välistä sotimista 1980-luvun puolivälistä näihin päiviin. Toistaiseksi en voi tarjota kuin linkin IEEE:n sivuille, mutta eiköhän itse artikkelikin johonkin ilmaannu lähiaikoina.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA xbox-rrod

edit: Täältä löytyy lähes lopullinen luonnos (Jeejee ei tykkää, jos laittaa julkaistun version näytille).

Add comment June 16th, 2014

WiderScreenin teemanumero sekä omakin artikkeli

Otimme Silvastin Antin kanssa huolettomasti vastaan vuoden 2014 ensimmäisen WiderScreenin toimitustyöt ja näin jälkiviisaana on helppo todeta, että arvioimme tarvittavan työmäärän reilusti alakanttiin 😉 Hyvin opettavainen ja palkitsevakin projekti tämä oli, mutta kirjoittajakutsun näpyttelyyn, promoamiseen, arvioijien etsimiseen, artikkelien kommentointiin ja muokkaukseen, julkaisujärjestelmän opetteluun, kääntämiseen, ja sekalaiseen jälkihoitoon on uponnut kymmeniä ja taas kymmeniä tunteja. Tuplanumeroksi paisuneeseen julkaisuun tuli lopulta kuusi vertaisarvioitua artikkelia (joista yksi tosin vanhan 4k-pätkäni käännös), kaksi katsausta ja pääkirjoitus.

Tilaisuutta ei voinut jättää käyttämättä, joten kirjoitin itsekin yhden uuden artikkelin. How Those Crackers Became Us Demosceners pureutuu vanhaan tuttuun tarinaan demoskenen synnystä. Tyypillisestihän tiedetään kertoa, kuinka kräkkereistä sukeutui laillisia luovia skenereitä, mutta prosessin yksityiskohdat ja rosot ovat vuosien varrella jo ehtineet hioutua pois. Lähestyin aihetta alkuperäisten C64-skenerien haastattelujen ja aikalaistekstien kautta ja pyrin tuomaan esille unohtuneita käänteitä sekä vastakkaistakin näkökulmaa – oliko “ero” todella niin radikaali ja miksi se tapahtui?

Alla vielä PETSCII-edikallani tekemä teemanumeron kansikuva:

skenet-scenes-petscii

edit: artikkelini herätti jo oikein ajatuksiakin: http://chipflip.wordpress.com/2014/04/15/rewiring-the-history-of-the-demoscene-wider-screen/

Add comment April 15th, 2014

Oric + Cumulus pikaisesti

Ehdin lopultakin testaamaan jo kauan sitten tilaamaani Oricin Cumulus-kortinlukijaa. Oricin valmistamat laitteet olivat muutenkin vahvasti marginaalissa, ja kalliit levarit vielä marginaalin marginaalissa, joten perusjampan tiedonsiirtomahdollisuudet ovat tähän saakka rajoittuneet lähinnä hitaaseen äänikortilta kasettiportin kautta pöristelyyn. Siispä Cumulus-projekti otettiin ilolla vastaan ja ennakkotilaajia tuli lopulta varmaan sadan nurkille. Tässä ensimmäisiä havaintoja:

  • 3D-printattu kuori on hieman karu, mutta toisaalta sopii Atmosin väreihin erittäin hyvin
  • Käyttöliittymä on yksinkertainen: mikrokytkimillä valitaan levytiedosto valikosta. Oricin resetointikin onnistuu valikosta (itse mikrossahan ei resettiä ole).
  • Cumulus on todella tarkka muistikorteista ja tiedostojärjestelmästä. Pitää olla SDHC ja FAT32, normaali SD-kortti ei käy. Edes kaikki SDHC:t eivät suostu yhteistyöhön.
  • Itselläni ja T. Heikkisellä ei ollut – onneksi – muita ongelmia toimivuuden kanssa, mutta foorumilla on ollut ties mitä kompurointia. Kaikkien koneiden kanssa Cumulus ei yksinkertaisesti vain toimi, johtuen ilmeisesti heikoista väyläsignaaleista.
  • Vakiopoweri ei jaksa Cumulusta luotettavasti pyörittää, joten konetta on käytettävä esim. hiukan jäykemmällä yleismuuntajalla
  • Ohjelmat tuntuvat toimivan hyvin ja lataus on nopeaa, joskaan en paljon ehtinyt vielä kokeilla

Ongelmistaan huolimatta erittäin tervetullut lisä Oricin laitevalikoimaan. Jatkossa tulevat softapäivitykset saattavat kohentaa toimivuutta – firmiksen voi päivittää myöhemmin muistikortilta. Hankin saman tien kaksi, koska nämä saattavat olla tuttuun tapaan maailmasta pian katoavia tuotteita. Sitten kun vielä keksisi jotain tekemistä itse Oricille…

Add comment March 23rd, 2014

Huomioita Miten tallentaa pelialaa? -seminaarista

Osallistuin eilen Miten tallentaa pelialaa? -seminaariin Tekniikan museolla. Pongista Pleikkaan -näyttely on ollut ilmeisen suosittu ja kun pelien arvo on muutenkin hiljalleen alettu tunnustaa, niin myös museot ja muut instituutiot ovat ruvenneet hiljalleen havahtumaan. Harrastajien ja pelitutkijoiden toimesta teeman ympärillä on pyöritty toisaalta jo vuosikaudet. Paikalla oli enimmäkseen museoiden ja arkistojen edustajia, jonkin verran pelialan työntekijöitä sekä muuutama tutkija. Tässä pikaisesti jokunen havainto esiin tulleista aiheista:

  • TAKO (http://www.nba.fi/fi/kansallismuseo/tako) on suomalaisten museoiden yhteistyöhanke, jossa eri museoille on jyvitetty erilaisia teemoja. Pelit ovat “Tuotanto, palvelut ja työelämä” -teeman alla ja erityisesti peleihin ovat keskittymässä Espoon kaupunginmuseo, Tampereen Rupriikki sekä Tekniikan museo.
  • Tällä hetkellä pelien arkistointi on vasta alkutekijöissään, vaikka kullakin museolla onkin ollut aiheeseen liittyviä näyttelyjä ja kokoelmissa on jo pelejä (sekä digitaalisia että lautapelejä).
  • Vastaavia haasteita kohdataan esim. mediataiteen arkistoinnin parissa.
  • Pelikonepeijoonit mainittiin useassa esityksessä aktiivisena harrastajaprojektina, jonka kanssa museoilla on ollut yhteistyötä.
  • Neogamesin Koopee Hiltusen puheenvuorossa korostuivat säilytyksen moninaiset ongelmat, kuten harvinaisiksi käyvät laitteet.
  • Jaakko Kemppainen esitteli omakohtaisia kokemuksiaan pelien taltioinnista. Esiin nousivat mm. omistajuuden, käyttäjien luoman sisällön taltioinnin ja palvelinpään komponenttien haasteet.
  • Elokuvia tallennetaan järjestelmällisesti ja lain velvoittamana Kavin toimesta, mutta peleille ei ole vastaavaa tahoa, vaikka ne periaatteessa lain piiriin kuuluvatkin. Kavilla sekä kansalliskirjastolla on jo kokoelmissaan jonkin verran pelejä, mutta mikään yksittäinen taho ei ole varsinaisesti vastuussa pelien systemaattisesta arkistoinnista.
  • Suurin osa keskustelusta käsitteli kaupallisia pelejä, mutta myös harrastajaprojektien, tekijänäkökulman ja pelikulttuurin taltiointi mainittiin.
  • Professori Jaakko Suominen motivoi pelien tallentamiseen yhtäältä kulttuuriperinnön säilyttämisen ja toisaalta retrovaatioiden näkökulmasta – firmoissa tuotettua sisältöä voidaan mahdollisesti käyttää myöhemmin taloudellisestikin hyväksi.
  • Pelikulttuurin moninaisuus tuli ilmi lopun keskustelussa, kun esiin nostettiin mm. pelimodit, julkaisemattomat pelit ja kansalliset erityispiirteet.
  • Anna-Kaisa Kultima mainitsi erääksi ratkaisuksi resurssipulaan taltiointi- ja näyttelyprojektien tekemisen kurssien harjoitustöinä.

Pelihistoriasivustomme Videogames.fi sai tapahtumassa mukavasti näkyvyyttä ja kerroin sisällön olevan vapaasti käytettävissä esimerkiksi museoiden omien tietokantojen pohjana. Korostin omissa kommenteissani muutenkin harrastajien tekemän työn hyödyllisyyttä: peli- ja laitekeräilijöillä on valmista teknistä osaamista, omia mittavia kokoelmia ja kontakteja, joita kannattaa hyödyntää sen sijaan, että peliarkistointi aloitettaisiin museoissa tyhjästä. Käytännön esimerkkeinä mainitsin pitkäaikaissäilytykseen sopivat levykkeiden ja kasettien arkistointiformaatit sekä Kasettilamerit.

Noin kaikkiaan päällimmäiseksi tunnelmaksi jäi se, että haasteita on paljon, eikä niihin ole paljonkaan valmiita vastauksia. Museot ym. instituutiot liikkuvat harrastajiin verrattuna hitaasti ja kärsivät kroonisesta rahapulasta sekä peleihin liittyvän tietotaidon puutteesta – toisaalta museoilla olisi paljon kokemusta systemaattisesta ja tulevaisuuteen suuntautuneesta arkistoinnista. Peliyritykset puolestaan ovat kiireisiä eivätkä välttämättä tiedosta taltioinnin arvoa, mistä kertoo osaltaan paikalle saapuneiden pelialan toimijoiden vaatimaton määrä.

2 comments January 29th, 2014

Cbmkiria

Oppe nyt wanha ia noori / joilla ombi SIDhen toori.
6502:n keskyt ia mielen / iotca taidhat conecielen.
Datassette se sielun hirmutta / mutt lewari sen taas lodhutta.
Aseta sijs hyue lapsi teste / rastericesceytys ilman este.
Poceta muistiin elemes aina / nin Skenerit sinun armons laina.

(Agricola, Heikkinen & Reunanen)

Add comment January 20th, 2014

Next Posts Previous Posts


Kommenttien virta

Aiheet