TIETOKONEDEMOT KULTTUURINA JA MUSIIKIN HARRASTUKSEN MUOTONA

 

 

 

Hanna Lönnblad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Musiikkitieteen pro gradu -tutkielma

Kevät 1998

Musiikkitieteen laitos

Helsingin yliopisto

 

 

HELSINGIN YLIOPISTO - HELSINGFORS UNIVERSITET

Tiedekunta/Osasto - Fakultet/Sektion

Humanistinen tiedekunta

Laitos - Institution

Musiikkitieteen laitos

Tekijä - Författare

Hanna Lönnblad

Työn nimi - Arbetets titel

Tietokonedemot kulttuurina ja musiikin harrastuksen muotona

Oppiaine - Läroämne

musiikkitiede

Työn laji - Arbetets art

pro gradu

Aika - Datum

24.4.1998

Sivumäärä - Sidoantal

119

Tiivistelmä - Referat

 

Demokulttuuri on maailmanlaajuinen tietokoneharrastuksen muoto, jonka alalla erityisesti suomalainen nuoriso on taidoistaan tunnettua. Suomessa järjestetäänkin joka vuosi suuri demotapahtuma nimeltään Assembly, joka kokoaa paikalle nuorisoa eri puolilta Eurooppaa. Harrastajat ovat suurimmaksi osaksi nuoria miehiä.

 

Tietokonedemot ovat pieniä multimediateoksia, jotka on tehty kotitietokoneella ja joita voidaan levittää normaalin ohjelmatiedoston tavoin. Demoryhmät (aktiivisten harrastajien muodostamat ryhmät) levittävät itse teoksiaan esimerkiksi Internetin välityksellä laajalti ympäri maailmaa. Musiikkitieteilijää demoissa kiinnostaa musiikki, joka soi niiden taustalla. Demoa voidaan pitkälti verrata musiikkivideoon, joita etnomusikologia on ahkerasti tutkinut viime aikoina.

 

Parin viime vuoden aikana demokulttuuri on alettu huomata tiedotusvälineissä. Aiemmin vain tietokonealan erikoislehdissä kirjoitettiin demotapahtumista ja demontekijöistä. Demomusiikki tehdään erityisillä raituri-ohjelmilla. Musiikki elää myös omaa elämäänsä demokulttuurin sisällä, musiikkitiedostoja levitetään myös erillään demotiedostoista.

 

Työni on etnomusikologista perustutkimusta. Olen sosiologispainotteisin tutkimusmenetelmin kerännyt uutta tietoa ilmiöstä nimeltä demokulttuuri. Vähäisen kirjallisen lähdemateriaalin paikantamisen lisäksi olen haastatellut tietokonedemoja tekeviä nuoria, tehnyt kyselytutkimusta ja analysoinut tietokonedemoja. Aikaisempaa tutkimusta aiheesta ei tietääkseni ole.

 

Työn tarkoituksena on esitellä ennen tutkimaton ilmiö tiedeyhteisölle, joten tutkimustuloksena voidaan pitää työn kokonaisuutta. Ilmiön selittämisen lisäksi tutkimuksen osatuloksia esitellään loppuluvussa. Mahdollinen jatkotutkimus voisi paneutua seuraavanlaisiin aihepiireihin: demomusiikin tyylit, tietokoneharrastuksen miehisyys, musiikin tekeminen raiturilla.

Avainsanat - Nyckelord

demokulttuuri, demomusiikki, demoharrastus, tietokonedemot, etnomusikologia, sosiologia, multimedia

Säilytyspaikka - Förvaringställe

Helsingin yliopiston musiikkitieteen laitoksen kirjasto

Muita tietoja

 

SISÄLLYS:

 

1 Johdanto *

2 Tietokoneet ja demokulttuuri *

2.1 Demojen historiaa *

2.2 Demoryhmät *

2.3 Esimerkkitapaus demoryhmästä: EMF *

2.4 Musiikin tekeminen tietokonedemoon *

2.4.1 Raiturit *

2.4.2 Ääninäytteet ja instrumentit *

2.4.3 Säveltäminen raiturilla *

2.5 Demomusiikin levittäminen *

2.5.1 Purkit *

2.5.2 Internet *

3 Muusikot demokulttuurissa *

3.1 Muusikoiden osuus demoharrastajista *

3.2 Sähköpostikysely demomuusikoille 1996 *

3.2.1 Henkilöhistoria *

3.2.2 Raiturimusiikki *

3.2.3 Muu musiikki *

3.3 Esimerkki suomalaisesta demomuusikosta, Jonne Valtonen eli Purple Motion / Future Crew *

3.4 Lassi Nikko ja Simo Paakkanen *

3.4.1 Raituriohjelmista *

3.4.2 Muusikon asemasta demoryhmässä *

4 Kahden tietokonedemon vertaileva analyysi *

4.1 Musiikkivideotutkimuksesta *

4.2 Second Reality *

4.3 Caero *

4.4 Vertaileva sisältöanalyysi *

5 Yleisötutkimus: Assembly 1997 -kysely *

5.1 Demopartyt *

5.2 Kysely *

6 Yhteenvetoa demokulttuurista *

LÄHTEET *

 

LIITTEET:

Liite 1 (Sanasto) 86

Liite 2 (Sähköpostikyselylomakkeet) 89

Liite 3 (Sähköpostikyselyn tulokset) 91

Liite 4 (Assembly 97 yleisökyselylomake) 92

Liite 5 (Yleisökyselyn tulokset) 93

 

 

  1. Johdanto
  2.  

    Tämä työ on perustutkimusta tietokoneisiin ja musiikkiin liittyvästä alakulttuurista, demokulttuurista (engl. demoscene). Demokulttuuri on maailmanlaajuinen tietokoneharrastuksen muoto, jonka alalla suomalainen nuoriso on erityisesti kunnostautunut.

     

    Tietokonedemoja voisi luonnehtia tietokoneella tehdyiksi musiikkivideoiksi. Harrastustoiminta tapahtuu ryhmissä, joihin kuuluu vaihteleva määrä musiikintekijöitä, ohjelmoijia (eli koodereita) ja graafikkoja. Demontekijät eivät käytä työnsä pohjana mitään kaupallista valmisohjelmaa, vaan kaikki ohjelmointityö tehdään itse. Grafiikan ja musiikin tekemiseen tosin käytetään piirto- ja sävellysohjelmia, ja valmiit kuvat tai sävellykset liitetään sitten demokokonaisuuteen.

     

    Demokulttuuriin kuuluu demojen ja demomusiikin ohjelmoiminen, niiden katselu ja kuuntelu, sekä demojuhlilla eli demopartyilla käyminen. Demoharrastus saattaa myös rajoittua yleisönä olemiseen; katseluun, kuunteluun ja partyilla käymiseen. Tämän työn luku 2 keskittyy kuvaamaan demokulttuuria ja antamaan perustiedot sen ymmärtämiseksi. Koska teksti sisältää paljon tietokoneslangia ja demoharrastajien käyttämää englannin kielestä johdettua termistöä, olen liittänyt työn loppuun lukijan avuksi tarkoitetun sanaston (liite 1).

     

    Demoja tekevät nuoret käyttävät englanninkielisiä kutsumanimiä eli handleja, joilla he nimikoivat kaiken tekemänsä materiaalin. Muusikot, ohjelmoijat ja graafikot perustavat demoryhmiä, joita voisi verrata pop-yhtyeisiin. Ryhmällä on (tavallisesti englanninkielinen) nimi, jota kaikki ryhmäläiset käyttävät oman kutsumanimensä perässä kauttaviivalla erotettuna (esim. Edge/EMF). Yhteiset julkaisut (lähinnä demot) tehdään ryhmän nimellä. Luku 3 käsittelee muusikon asemaa demokulttuurissa ja perustuu demomuusikoiden haastatteluihin.

     

    Luvussa 4 on analysoitu kaksi demojuhlilla menestynyttä tietokonedemoa. Etenkin vuodelta 1993 peräisin oleva Second Reality on saavuttanut demoharrastajien parissa klassikon aseman. Second Realityä vertaillaan kaksi vuotta myöhemmin julkaistuun Caero-nimiseen demoon, joka sekin on demopiireissä arvostettu teos. Lähdeluettelossa [M] luetellaan tutkimusaineisto, jonka perusteella analyysit on tehty.

     

    Suomessa on jo vuodesta 1992 lähtien vuosittain järjestetty joka kerta enemmän kansainvälistäkin yleisöä vetävä demotapahtuma nimeltä Assembly. Luku 5 on raportti Assembly '97:n yhteydessä suoritetusta demojuhlilla käyvän yleisön tutkimuksesta. Liite 2 sisältää käyttämäni tutkimuslomakkeen mallin ja liitteessä 3 esitetään monivalintakysymysten vastausprosentit.

     

    Tietokoneella musiikkia tekeville amatöörimuusikoille on tavattoman helppoa tehdä itsensä ja musiikkinsa tunnetuksi nopeasti ympäri maailmaa. Heidän kuulijakuntansa on tietenkin (kuten muissakin musiikin alakulttuureissa) eriytynyt, mutta silti verraten laaja. Tietokoneamatöörit ja musiikinharrastajat, joista tässä on puhe, kuuluvat tietokoneharrastajien piirissä syntyneeseen alakulttuuriin, demokulttuuriin. Demokulttuuri jakautuu pienempiin osiin, joita harrastajat itse kutsuvat skeneiksi (ks. liite 1). Musiikintutkijaa demokulttuuri kiinnostaa, koska demokulttuurin sisältä on löydettävissä aivan oma musiikkialakulttuurinsa; puhutaan demomusiikista.

     

    Parin viime vuoden aikana amatööritietokonemusiikki ja demokulttuuri ovat alkaneet saavuttaa "suuren yleisön" tietoisuutta. Esimerkiksi Helsingin Sanomissa (Korhonen 1996) ja televisiossa on esitelty demokulttuuria, tosin hyvin pinnallisella tasolla. Tutkimukseni tarkoitus on auttaa ymmärtämään, mistä maailmanlaajuisessa demokulttuuri-ilmiössä on kyse, ja erityisesti tutustuttaa lukija tilanteeseen Suomessa. Tutkimus on rajattu koskemaan PC-tietokoneiden demokulttuuria. Koska tutkimukseni kuuluu musiikkitieteen alaan, painotan luonnollisesti musiikin osuutta demokulttuurin sisällä.

    Demoja ja demomusiikkia koskevia tutkimuksia ei tietääkseni ole julkaistu millään tieteen alalla. Tällä on tietysti tekemistä sen kanssa, ettei ilmiö ole ollut yleisesti tunnettu vielä kovin pitkään.

     

    Painettuja kirjallisia lähteitä on ollut käytettävissä äärimmäisen vähän. Suurin osa lähdeluettelon nimikkeistä on lehtiartikkeleita; ainoat varsinaiset lähdeteokset liittyvät musiikkivideoanalyysiin luvussa 4.

     

    Proseminaarityössäni vuodelta 1996 (josta osia käytän tässä työssäni) pyrin kartoittamaan demomusiikkikulttuurin historiaa, nykyhetkeä ja tulevaisuutta sekä tyypillisen harrastajan taustaa ja harrastukseen tarvittavia laitteistokokoonpanoja.

     

    Käytän tutkimuksessani sosiologispainotteisia menetelmiä: henkilöhaastatteluja, puhelin- ja sähköpostihaastatteluja, sähköpostitse lähetettyjä ja demojuhlilla jaettuja kyselyitä. Tutkimusote on kvalitatiivinen, vaikka kyselyjen yhteydessä esitänkin tilastollisia kaavioita.

     

    Haastattelujen lisäksi käytän lähteinä demokulttuurin omia tekstejä, joita Internetissä on runsaasti. Näitä ovat demokulttuurin sähköisessä muodossa ilmestyvät aikakauslehdet (engl. diskmag) ja sähköpostilehdet sekä Internetin eri uutisryhmiin kirjoitetut FAQ (frequently asked questions, usein kysytyt kysymykset, ks. liite 1) -artikkelit. Myös demoryhmien omat kotisivut ja demojuhlien järjestäjien ylläpitämät sivut ovat toimineet tietolähteinä.

     

  3. Tietokoneet ja demokulttuuri
  4.  

    Musiikista puhuttaessa demolla (demonstraatio, esittely) tarkoitetaan yleensä artistin tai yhtyeen tekemää demo- eli esittelynauhaa. Tietokonealalla "demon" vakiintunut merkitys liittyy kaupallisiin ohjelmiin ja niistä jaettaviin ilmaisiin demoversioihin. Demokulttuurissa demo tarkoittaa (ohjelmointi)taidonnäytettä.

     

    Demot ovat tietokoneohjelmia, joilla niiden tekijät pyrkivät tuomaan esiin taitonsa tietokonegrafiikan, -ohjelmoinnin, ja -musiikin alalla. Demot näyttävät pystyvän asioihin, joita ei ole mahdollista tehdä koneella, jolla ne on ohjelmoitu. (Ghahremanlou - Leonard 1996: luku 1 [T]). Motiivina demontekijöillä ei yleensä ole rahallinen palkkio (jollainen on tiedossa vain jos demo sattuu voittamaan isossa kilpailussa), vaan se, että heidän kättensä työ leviää ympäri maailmaa ja sitä arvostetaan (Carless 1995: luku 2 [T]).

    Demojen taiteellisuudesta ollaan monta mieltä. Yleisesti demokulttuurin edustajat itse mieltävät tekevänsä taidetta. Esimerkiksi Internetin uutisryhmässä alt.sys.amiga.demos julkaistava FAQ määrittelee demon seuraavasti:

    "Demot (demonstraatiot) ovat suoritettavia ohjelmia, jotka on luotu [---] puhtaasti taiteen vuoksi. Niissä esitellään vaikuttavia [---] audiovisuaalisia tuotoksia. [---]. Demon voisi [---] ajatella olevan tietokoneelle tehty musiikkivideo, jossa kuitenkin painotetaan yhtäläisesti niin visuaalista, musiikillista, kuin ohjelmallistakin puolta." (Carless 1995: luku 1 [T].)

    Kuitenkin ulkopuoliset näkevät demoissa pääasiana teknisen osaamisen. Johanna Korhonen Helsingin Sanomista vertaa demojen nykytilannetta elokuvan alkuaikoihin artikkelissaan Tekniikka + taide = demo:

    "Tämän hetkistä demotaidetta voi verrata tilanteeseen, jossa elokuva oli sata vuotta sitten. Ensimmäisissä elokuvapätkissä ei vielä ollut taidetta paljonkaan; ihastuneille ja kauhistuneille katsojille riitti, että valkokankaalla juna liikkui. Nykyajan demoharrastajat tuijottavat lumoutuneina tietokoneruutua, jossa keveästi liikkuva peilipallo leijailee ruudullisen lattian yllä ja värisävyjä kerrotaan olevan kymmeniä tuhansia." (Korhonen 1996: D1.)

    Tärkeä tekijä taiteellisesti onnistuneen demon (kuten myös elokuvan) tekemisessä onkin suunnittelu. Suunnittelija päättää, millainen demo tulee olemaan kokonaisuudessaan ja miten sen eri palaset liittyvät yhteen. Syvähuokon mukaan hyvin suunnitellussa demossa on "sitä jotakin", josta taiteellisuus syntyy jos on syntyäkseen (Syvähuoko 1993: 11). Suunnittelu (design) kuuluu yleensä koodaajan tai grafiikantekijän tehtäviin (Carless 1996: luku 5 [T]).

     

    1. Demojen historiaa
    2.  

      Ensimmäiset demot tehtiin 80-luvun puolivälissä Commodore 64 -tietokoneelle. Ne olivat nykyisiä huomattavasti suppeampia teoksia ja ne liittyivät alunperin kaupallisten pelien kopiosuojauksia murtavien crackerien toimintaan. Tarkoituksena oli tehdä tunnetuksi crackeriryhmä, joka oli pystynyt murtamaan kyseisen pelin suojauksen. Murretun pelin alkuun ohjelmoitiin eräänlainen "mainos", jossa toki crackeriryhmän jäsenet mainittiin vain salanimeltään. Näitä ohjelmia kutsuttiin introiksi, ja ne koostuivat yleensä vain yhdestä (tai useammasta) kuvasta, jonka taustalla soi introa varten sävelletty vetävä musiikinpätkä. Kuvan päällä vieri (eli tietokonekielellä scrollasi) tekstinauha, jossa mm. lähetettiin terveisiä muille crackereille ja crackeriryhmille.

      Sama perinne siirtyi muillekin tietokoneille, mm. Commodore Amigalle, Atari ST:lle ja vuoden 1990 tienoilla myös PC-koneille (Syvähuoko 1993: 11-12). Introt irrotettiin vähitellen kopioitujen pelien yhteydestä, ja haasteeksi riitti tehdä mahdollisimman näyttävä demo-ohjelma, joka mahtuu 64 kilotavuun. Demoja tekevillä ihmisillä ei enää välttämättä ollut mitään yhteyksiä crackereihin, mutta silti yhä käytetään englanninkielisiä aliaksia, joiden yhteydessä mainitaan myös ryhmän nimi, johon kuulutaan (esim. Beatnik/Plant). (Ghahremanlou - Leonard 1996: luku 5.1 [T].) Yhteen demontekijäryhmään (demo group) kuuluu yleensä kahdesta kuuteen tekijää. Ryhmä koostuu ohjelmoijista, grafiikantekijöistä ja säveltäjistä.

       

      Demokulttuurin kansainvälisyys näkyy siinä, että demoharrastajat käyttävät amerikanenglantia ikään kuin virallisena kielenään. Riippumatta tekijän kansallisuudesta lähes kaikki "taiteilijanimet", ryhmien nimet ja demojen, kuvien tai musiikkikappaleiden nimet ovat englanniksi. Tämä tietenkin viittaa siihen, että ne on tarkoitettu laajan kansainvälisen yleisön ymmärrettäviksi. Harrastajat kokoontuvat eri puolilla Eurooppaa järjestettävillä demojuhlilla, joissa "ryhmät esittelevät aikaansaannoksiaan ja kilpailevat siitä, kenen tuotos on paras" (Korhonen 1996: D2). Erään osallistujan mukaan "party kestää muutaman päivän, siellä haistaan hielle eikä nukuta ollenkaan" (demoharrastaja Janne Kalliola, Korhosen 1996: D2 mukaan).

       

    3. Demoryhmät
    4.  

      Kiinnostus demoihin herää usein heti, kun nuori tietokoneharrastaja näkee sellaisen ensimmäistä kertaa. Uteliaisuus demojen tekemistä kohtaan saa hänet hakeutumaan demoja harrastavien ihmisten seuraan. (EMF 1997: A3 [H].) Tämä voi tapahtua konkreettisesti tai, jos sopivaa kaveripiiriä ei esim. koulusta löydy, joko BBS:ien (ks. liite 1) tai Internetin kautta.

       

      Harrastajat järjestävät säännöllisin väliajoin kilpailuja, joissa verrataan demoryhmien tuotoksia toisiinsa ja jaetaan palkinnoksi mm. tietokoneita ja lisälaitteita. Kilpailut järjestetään eri puolilla maailmaa (ainakin Suomessa, Tanskassa ja USA:ssa) nk. demopartyjen yhteydessä. Partyt (juhlat) kestävät yleensä muutaman päivän (viikonlopun), joiden aikana kilpailuja käydään eri sarjoissa. Tietokonetyypeille (kuten Amiga, Atari tai PC) on omat sarjansa, joissa jokaisessa on alalajeina grafiikka, musiikki ja erimittaiset demokokonaisuudet. (Syvähuoko - Mäki - Laakkonen 1994: luku 8 [T].)

       

      Demoryhmiä ei aina perusteta siksi, että haluttaisiin saavuttaa mainetta ja kunniaa tekemällä hienoja demoja. On olemassa ryhmiä, joiden ainoa tarkoitus on "pitää hauskaa", eli mm. kiertää demojuhlilla aiheuttamassa järjestyshäiriöitä. (EMF 1997: A7 [H].)

       

      Yksi mielenkiintoinen seikka on jäänyt vielä huomiotta, nimittäin tyttöjen vähäinen kiinnostus tietokoneisiin ja sitä kautta demokulttuuriin. Demoja harrastavat nuoret eivät itse tunnu kokevan tätä ongelmaksi:

       

      "Harmittaako teitä se tosiasia, että tytöt harvoin osoittavat kiinnostusta demoja kohtaan?

      <Kaivola> Ei mua ainakaan. On niitä muitakin harrastuksia joissa voi sitten tavata vastakkaisen sukupuolen edustajia.

      <Aarnio> Kyllä siihen on alusta alkaen asennoitunut että demot on puhtaasti poikien harrastus.

      <Mattsson> No se nyt on ollut tiedossa alusta asti kun hommaan tuli ryhdyttyä, joten ei se ole missään vaiheessa ruvennut harmittamaankaan :)

      <Lehmuskoski> Ei se kyllä pahitteeksikaan olisi.. Mutta ilmankin pystyy elämään.." (EMF 1997: E4 [H].)

       

      Ilmeisesti poikia rohkaistaan pienestä pitäen "teknisten harrastusten" pariin. Tytöille kiinnostus tietokoneisiin ei ole samalla tavalla sosiaalisesti hyväksyttyä, eikä ystäväpiiri tue tietokoneharrastusta. Peruskoulun opetuksessa on kiinnitetty asiaan huomiota. Opettaja-lehden numerossa 41/97 kerrotaan Koulun tietotekniikkakeskuksen ja Helsingin yliopiston psykologian laitoksen tutkimusprojektista, jossa tutkitaan tietoverkossa tapahtuvaa yhteisöllistä oppimista. Artikkelin mukaan tyttöjen motivointi tietokoneella työskentelyyn on vaikeaa. Heidän on ymmärrettävä, miksi tietokonetta kannattaa opetella käyttämään, kun taas pojilla riittää kiinnostusta jo pelkkiin laitteisiin sinänsä. (Lindqvist 1997, 24.)

       

    5. Esimerkkitapaus demoryhmästä: EMF
    6.  

      EMF:n eli Electro Motive Force -nimisen demoryhmän perusti joukko, joka aiemmin tunnettiin nimellä Gremlins. Perustajajäsenet tammikuussa 1991 olivat Tomi Aarnio (Devastator), Petri Suni (Skyrider), Mika Liétzen (Dr. Lizard) ja Rami Koivunen (Druid). Lokakuussa samana vuonna syntyi ryhmän ensimmäinen intro (nimeltään Emfintro), johon musiikin teki Jonne Valtonen (Purple Motion). (Aarnio 1995 [M].)

       

      Vuonna 1992 ryhmä sai aikaan sekä demon että intron. Demollaan Internal Damage EMF osallistui ensimmäisillä Assemblyillä demokilpaan. Intro oli nimeltään Delirium ja musiikin siihen teki amigamuusikko nimeltä Sami Arola (Alien). Syksyllä 1992 Liétzen jätti ryhmän ja hänen tilalleen ohjelmoijaksi tuli Teemu Valtonen (Saracen). Loppuvuodesta ryhmän ohjelmoijat julkaisivat yhteistyönä tehdyn moduulinsoitto-ohjelman nimellä Power Player. Seuraavana vuonna ryhmään liittyi ensimmäinen muusikko, Mikko Saarinen (Whalebone). Pian tämän jälkeen ryhmä nimeltä Altair halusi liittää jäsenensä EMF:en, mikä tapahtuikin. Niinpä mukaan tulivat Jani Mattsson (Saint), Jani Lehmuskoski (The Grim Reaper), Sam Laur (Daemon), Jani Väisänen (Vortex) ja Jani Kokkala (Dominic). Uusin voimin valmistui intro (Eclipse), joka voitti Assembly'93:n introkilpailun. (ibid.)

       

      Vuoden vaihteessa kaksi jäsentä (Koivunen ja Suni) lähtivät suorittamaan asepalvelustaan, mutta yhtä kaikki elokuussa valmistui voittoisa demo Verses, joka selvisi Assembly'94-demokilpailun voittajaksi. Assembly'94:n jälkeen ryhmään liittyi vielä kaksi muusikkoa, Kalle Kaivola (Edge) ja Simo Paakkanen (Prism), sekä graafikko Niko Sipilä (NiK, sittemmin Beatnik). Vuonna 1995 Teemu Valtonen ja Niko Sipilä olivat mukana tekemässä demoa yhteistyössä Plant-nimisen ryhmän kanssa. Sipilä on jäsen sekä Plantissa että EMF:ssä. EMF antoi demoon myös valmiita taustarutiineja, mm. ohjelmoimansa moduulinsoittorutiinin. Yhteistyön tuloksena syntyi Caero, joka voitti demokilpailun Tanskassa vuosittain pidettävillä "The Party" -nimisillä demojuhlilla. EMF:n toistaiseksi viimeinen aikaansaannos on tammikuussa 1996 julkaistu intro, Porno. Sen ohjelmoi Valtonen, musiikin teki Paakkanen ja kuvat Sipilä. (ibid.)

       

       

    7. Musiikin tekeminen tietokonedemoon
    8.  

      Vaikka demoryhmä voi toimia ilman yhtään vakituista muusikkoa (ks. edellinen luku), yleensä ryhmään kuitenkin kuuluu yhdestä kahteen demomuusikkoa. Joskus useampi muusikko yhdessä perustaa musiikkiryhmän, jonka tarkoitus on julkaista musiikkidiskettejä (ks. sanasto, liite 1). Näin tapahtuu etenkin Yhdysvalloissa, missä välimatkat ovat pitkiä ja demoharrastajien on vaikeampi tavata toisiaan henkilökohtaisesti.

      1.  
      2. Raiturit
      3.  

        Demomusiikin tekijöillä on aivan oma tietokonemusiikkiohjelmatyyppinsä, trackerit eli raiturit. Tämä musiikkiohjelmatyyppi perustuu samplejen eli ääninäytteiden käyttämiseen soittimina. Siksi välttämätön laitteisto koostuu vain itse tietokoneesta ja äänikortista tai -piiristä. Nuotit soitetaan (tai pikemminkin syötetään) sisään näppäimistöltä yksi kerrallaan. Kukin nuotti vie yhden rivin siltä raidalta, jolle se on kirjoitettu, ja rivillä näkyy nuotin nimen (esim. C-4 tarkoittaa pianon keski-C:tä) lisäksi sen voimakkuus, instrumentin (tai samplen) numero ja mahdollinen komento. Komennolla tarkoitetaan erilaisia erikoistehosteita, joita äänelle voi tehdä, esimerkiksi vibratoa, tremoloa, portamentoa. (Vesalainen - Rinnetmäki 1996a: 41, 1996b: 65; Kaivola 1994: luvut 2.1-2.4 [T].)

         

        Alkeellisimmissa raitureissa oli 4 - 8 raitaa, mutta vuoteen 1996 mennessä PC-koneille soveltuvissa versioissa voi olla jopa 32 erillistä ääntä soimassa yhtäaikaa. Raituriohjelmissa kutsutaan raitoja hieman harhaanjohtavasti kanaviksi (channel). Kanava liittyy kuitenkin yleensä musiikkielektroniikassa ulostulevan äänen ohjaamiseen, joten tässä työssä käytän sanaa raita. Raidat (tai osan niistä, ks. kuva 2.1) saa näkymään yhtäaikaa vierekkäin, jolloin voi valita yksittäisen raidan ja muokata sitä tai muutamaa vierekkäistä raitaa kerrallaan.

        wpe2.gif (24077 bytes)

         

        Muotorakenteeltaan musiikki jaetaan muutaman tahdin mittaisiin osiin (pattern = kuvio), jotka voivat olla eri mittaisia ja joita voi käsitellä samoin kuin yksittäistä raitaakin: leikata, liittää yhteen, poistaa, kopioida. Nämä osat erotetaan toisistaan numeroin 0,1,2 ja niin edespäin. Kuvassa 2.2 näkyy raiturin "muotorakenne-toimitin" (järjestysnumerolista, order list), jossa osat liitetään toistensa perään halutussa järjestyksessä. Tällöin on mahdollista toistaa samaa osaa useaan kertaan tai jättää joitakin patterneja kokonaan pois valmiista kappaleesta. (Rinnetmäki - Vesalainen 1996a: 43; Kaivola 1994: luvut 2.3, 3.1.1 [T].)

        wpe6.gif (30099 bytes)

        Vuonna 1996 kaksi suosituinta raituria näyttivät olevan (ks. liite 3, kohta "Käytetty raituri") Scream Tracker 3 eli ST3, joka on näppäinkomennoilla ohjattava sävellysohjelma, ja Fast Tracker 2, joka eroaa edellisestä siten, että käyttöliittymä on hiiripohjainen ja ohjelmassa on mukana oma sample-editori. Sittemmin on julkaistu uusi Impulse Tracker -niminen raituri, jota entiset ST3:n käyttäjät ovat siirtyneet käyttämään (Paakkanen 1997: 1/19 [H], Nikko 1997: 1/91 [H]).

         

      4. Ääninäytteet ja instrumentit
      5.  

        Ääninäytteet eli samplet ovat digitoitua ääntä, siis ääntä, jota voidaan tallettaa tietokoneen muistiin. Tiedostoihin talletettuja ääninäytteitä voidaan käsitellä ja kopioida kuten muitakin tiedostoja. Äänitiedosto vie sitä enemmän tilaa mitä tarkemmalla näytteenottotaajuudella ja -tarkkuudella se on otettu talteen. Tilavaatimukseen vaikuttavat myös muut seikat, kuten pakkaustapa.

         

        Ääninäytteitä voidaan muokata erityisillä äänentoimitin-ohjelmilla (sampleriohjelma, sample-editori). Toimitinohjelma näyttää äänen graafisena käyränä, ja ääntä voi muokata, sen pituutta ja voimakkuutta muuttaa, sen voi kääntää takaperin ja lisätä tehosteita, esimerkiksi kaikua. Äänestä voi myös tehdä toistuvan loopin, silmukan, jolloin äänelle ei ole määritelty loppua vaan se jatkuu kunnes tietokone saa käskyn lopettaa sen soittaminen. (Rinnetmäki - Vesalainen 1996a: 44-46; Kaivola 1994: luku 2.1 [T].)

         

        Ääninäyte-tekniikalla on mahdollista käyttää musiikin tekemisessä sekä todellisuuteen viittaavia, että täysin synteettisesti tuotettuja ääniä. Ääninäytteitä voi sävellystyön kuluessa käsitellä eri tavoin, myös muutoin kuin sävelkorkeutta ja -voimakkuutta muutellen. Ääntä voi esimerkiksi liu'uttaa sävelestä toiseen, siihen voi lisätä tehosteita kuten vibratoa tai tremoloa.

         

        Vanhemmissa raitureissa (kuten Scream Tracker 3) ääninäytteet yksinkertaisesti liitettiin sävellykseen laatimalla ääninäytteistä lista (sample list). Ääninäyte oli yhtä kuin soitin, jolla raituri soitti.

         

        Nykyisissä raitureissa sen sijaan on erikseen ääninäytelista, mutta soittimet, joilla raituri soittaa, on lueteltu instrumenttilistassa (instrument list). Kuvassa 2.3 näkyy esimerkki Impulse Tracker -ohjelman ääninäytelistasta ja kuvassa 2.4 instrumenttilistasta.

        wpe7.gif (28684 bytes)

         

        wpe8.gif (23257 bytes)

        Instrumentti voi koostua useammasta ääninäytelistassa esiintyvästä ääninäytteestä. Instrumenttitieto sisältää viittaukset ääninäytteisiin, joista se koostuu, sekä 0-3 envelope-käyrää. Envelope-käyrien avulla kontrolloidaan sitä, miten instrumentti käyttäytyy äänenvoimakkuuden, taajuuden tai panoroinnin suhteen. Käyrä esitetään graafisesti ja sitä muutetaan hiiren avulla.

         

         

      6. Säveltäminen raiturilla

       

      Raiturilla säveltämistä voisi verrata tietokonekielellä ohjelmointiin. Jokaisessa tietokonekielessä on tosin omat konventionsa, joiden mukaan ohjelmointi etenee. Raiturimusiikin tekemisessä ei tunnu olevan mitään tiettyä kaavaa. Usein demomuusikot käyttävät raituria ja tietokonetta soittimena, jonka avulla he voivat improvisoida ja kehittää vähitellen sävelkulkuja, jotka sitten tallettavat muistiin raiturin raidoille.

       

      "Se on ihan fiiliksest kiinni." [ ---] "Mä teen jonkun saundin ja soittelen sillä vähän aikaa jotain ja sit tulee saman tien se koko homma päähän, miten se pitäis tehä. Parhaat biisit tulee silleen et ku ei tarvi miettii yhtään mitä pitäis pistää mihinkäki. Se on intuitiosta kiinni." (Nikko 1997: 4/606,621 [H].)

       

      "Mä voin alottaa ihan jostain, räpeltämällä jotain [---] kasaan ja sitte yhtäkkii kehittämällä jotain." (Paakkanen 1997: 3/357 [H].)

       

      Yleisesti demomuusikoista voisi sanoa, että he ovat valinneet tietokoneen välineekseen, koska eivät haluakaan tehdä musiikkia perinteisillä soittimilla. Samplerilla he voivat tallettaa mitä tahansa ääniä tietokoneen muistiin ja muokata ne sitten täysin tunnistamattomiksi, uusiksi ääniksi. Soittimien (ääninäytteiden) valinta ja muokkaus onkin yksi tärkeimpiä työvaiheita demomuusikon sävellysprosessissa. Kilpailuissakaan ei menesty jos käyttää liian "tavallisia sampleja". Soittimien käytöllä mitataan omaperäisyyttä.

       

      Aikaa käytetään hyvin yksilöllisesti. Toiset saavat kappaleen valmiiksi muutamassa tunnissa (Nikko 1997: 4/553 [H]), toiset palaavat työstämään keskeneräistä kappaletta yhä uudestaan pitkän ajan kuluessa (Paakkanen 1997: 3/341 [H]).

       

      Raiturimusiikissa käytetään paljon toistoa, koska patterneja on niin helppo kopioida toisensa perään ja tehdä vain pieniä muutoksia. Nykyään popmusiikki yleensäkin perustuu paljolti ja yhä enenevässä määrin toistolle. Koneistunut musiikin sävellysprosessi ja suuren yleisön mieltymys tanssimusiikkiin ovat ilmeisesti aikaansaaneet tämän.

       

      Musiikin teorian alkeita näkee opetettavan demomuusikoiden keskuudessa kuin salatietoa ikään. Monelle demomusiikkia tekevälle nuorelle sävellajit, moodit ja kvinttiympyrä ovat aivan uusia tuttavuuksia. Esimerkiksi raitureissa kaikki muunnesävelet merkitään korotusmerkillä (#), oli kyse musiikinteoreettisesti sitten A-duurista, g-mollista tai F-duurista (Bibby 1997a [T]). Useimpia raiturinkäyttäjiä tämä puute ei lainkaan haittaa, sillä he eivät ole tottuneet sävellajien ja asteikkojen järjestelmään. Musiikkia tehdään korvakuulolta, puhutaan vain "hyvistä sointukuvioista". Harva ymmärtää syvällisemmin, mitä on tekemässä. Poikkeuksia tietenkin löytyy, ja jotkut heistä ovat ottanut tehtäväkseen opettaa muillekin tietouttaan. Amerikkalainen musiikinopiskelija ja demomuusikko Andrew Bibby (alias Bibby/Phluid) on kirjoittanut ansiokkaan artikkelin TraxWeekly-lehteen (Bibby 1997a [T]). Artikkeli on nimeltään "Modes in mods!?", ja siinä selitetään perusteellisesti mutta kansantajuisesti mitä ovat musiikissa esiintyvät moodi(asteiko)t. Myöhemmin hän on kirjoittanut TraxWeekly:ssä mm. siitä, kuinka soinnut rakentuvat (Bibby 1997b [T]) ja siitä, kuinka sointumerkkejä tulisi käyttää (Bibby 1997c [T]). Lisää opetusmateriaalia raiturin käytöstä ja musiikin perusteista tarjoaa ryhmä nimeltä "The Zen of Tracking" internet-osoitteessa http://falcon.invincible.com/~jerm (ibid).

       

       

    9. Demomusiikin levittäminen
    10.  

      Demomuusikko säveltää enemmän musiikkia kuin mitä demoryhmä pystyy käyttämään multimediatuotoksissaan. Raiturilla tehtyä musiikkia halutaan myös kuunnella tietokoneella muutoinkin kuin demojen yhteydessä. Siksi muusikot julkaisevat parhaita sävellyksiään joko yksittäisinä raituritiedostoina tai kokonaisina musiikkidisketteinä (esim. Valtonen: Journey 1 ja 2 [O]).

      Yleisesti ottaen demojen ja demomusiikin levittämiseen käytetään täsmälleen samoja keinoja. Perinteisin tapa on, että tiedosto kopioidaan disketille, joka annetaan tai lähetetään postitse tuttavalle. Tällä tavalla tiedosto kuitenkin leviää hitaasti ja saattaa jäädä matkallaan jonkun pöytälaatikkoon lojumaan. Toinen tapa on siirtää tiedostonsa jonkun demoharrastajan ylläpitämään "purkkiin". Paras ja nykyään suosituin jakeluväline on kuitenkin Internet, jonka kautta tiedosto on nopeasti erittäin laajan yleisön saatavilla.

      1. Purkit
      2. Tietokonepurkki (engl. BBS) on vähintään yhdellä modeemilinjalla varustettu tietokone, jossa on paljon kiintolevytilaa. Ihmiset, joilla on tiedossaan modeemilinjan numero, voivat ottaa tietokoneellaan yhteyden purkkiin. Heillä on pääsy suurimpaan osaan kiintolevyllä olevista tiedostoista, joita he voivat vastavuoroisuuden periaatteella "imuroida" linjaa pitkin omalle koneelleen. Purkin pitäjä (System Operator eli SysOp) edellyttää jokaiselta käyttäjältä yleensä myös yhteisen hyvän kartuttamista eli uusia tiedostoja jaettavaksi.

         

        Tiedostojen vaihdon lisäksi purkit ovat keskustelufoorumeita. Keskustelukanavia on useammasta aihepiiristä, ja niillä käydään vilkasta ilmoitustaulutyyppistä (Bulletin Board) keskustelua, sillä myös keskusteluihin osallistuminen saattaa kartuttaa oikeuksia, joita tarvitaan tiedostojen imuroimiseksi.

        Harrastelijapurkit ovat ilmaisia, eli niiden käyttö maksaa vain puhelinlaskun verran. Maksullisissa purkeissa on suurempi käyttäjäkunta ja useampia yhtäaikaisia linjoja, joten niissä voi käydä myös reaaliaikaista keskustelua muiden käyttäjien kanssa (Sokala 1996: D3).

         

      3. Internet

    Vaikka tiedostot leviävät purkkienkin kautta laajasti, myös ulkomaille (purkkien pitäjät vaihtavat aika ajoin tiedostoja myös ulkomaalaisten tuttaviensa kanssa), helpointa ja varminta on siirtää tiedostonsa Internetin ulottuville. Suosittu kohde on Walnut Creek -cdrom-kustannusyhtiön tiedostopalvelin ftp.cdrom.com, jossa on omat alihakemistonsa PC- ja Amigademoille, sekä demoryhmä Hornetin ylläpitämät tiedotussivut ja hakemistot usealle sähköiselle aikakauslehdelle. Tiedostot on pakattu siten, että ne on helppo siirtää tietoliikenneyhteyttä pitkin omalle tietokoneelle, jolla ne voi purkaa ja ajaa. Keskusteluryhmien lisäksi Internetissä on myös demoaiheisia binääritiedostoja (ks. sanasto, liite 1) sisältäviä uutisryhmiä.

     

    Tietokoneharrastajat ovat modeemien yleistyttyä 80-luvulta alkaen pystyneet pitämään yhteyttä toisiinsa tietokoneiden välityksellä. Tämä on ollut tärkeää erilaisten tietokoneisiin liittyvien alakulttuurien muodostumisessa.

     

    Demokulttuuri on alkanut siirtyä yksittäisistä purkeista yhä enemmän yhteen, yhteiseen verkkoon, Internetiin. Tiedostot voidaan keskittää muutamaan paikkaan, joihin pääsy käy yhtä helposti kaikkialta maailmasta. Myös keskustelua voidaan käydä yhteisesti, ja tieto leviää joka paikkaan tasapuolisesti. Demoilla, musiikilla ja elektronisilla lehdillä on virallinen julkaisufoorumi (joka tällä hetkellä tuntuisi olevan www.cdrom.com tai ftp.cdrom.com), eikä tarvitse odottaa niiden leviämistä hitaasti purkista purkkiin.

     

    Kansainvälisten tietoverkkojen kaupallistumisesta on puhuttu ja ennustettu paljon. Tulevaisuudessa saattaa olla mahdollista myydä musiikkia Internetin kautta, esimerkiksi perimällä pieni käyttömaksu tiettyjen tiedostojen lataamisesta tai lukemisesta. Jo muutaman pennin suuruinen korvaus yhdestä käyttökerrasta antaisi musiikin julkaisijalle tuloja vierailevien käyttäjien määrän liikkuessa tuhansissa (Paukku 1996).

    Käyttäjäkuntaa ja potentiaalista yleisöä maksullisuus kuitenkin karsii. Enää verkoissa "surffaamiseen" ei suhtauduttaisi yhtä vapaasti ja alettaisiin tarkemmin miettiä mitä lähdetään tutkimaan ja hakemaan.

     

     

  5. Muusikot demokulttuurissa
  6.  

    Tässä luvussa pyritään selvittämään, mikä on muusikoiden osuus demokulttuurin ylläpitämisessä. Lomakemuotoisella sähköpostikyselyllä kartoitettiin muusikoiden käyttämä välineistö ja kyseltiin mm. heidän musiikkimakuaan. Vaikka vuonna 1996 tehty kysely ei enää anna tuoretta tietoa, se on dokumentti kahden vuoden takaisesta tilanteesta.

     

    Kolmea informanttia haastattelemalla saatiin tietoa siitä, mitä muusikot tekevät sen jälkeen, kun ovat oppineet käyttämään raituriohjelmia ja onnistuneet tekemään valmiita sävellyksiä. Näistä haastatteluista ensimmäinen on tehty keväällä 1996 (Valtonen 1996 [H]) ja kaksi muuta kesällä 1997.

     

    Jonne Valtonen on muusikko, joka on jo jättänyt demoharrastuksen taakseen. Haastattelussa hän kertoo omasta musiikkiharrastuksestaan sekä näkemyksensä demokulttuurin tulevaisuudesta.

     

    Lassi Nikko ja Simo Paakkanen ovat yhä mukana "skenessä". He kertovat, millaista demoryhmän muusikkona toimiminen käytännössä on.

     

    1. Muusikoiden osuus demoharrastajista
    2.  

      Koko maailman demoharrastajien määrää on vaikea arvioida, mutta laskutavasta riippuen heitä on kymmenistä tuhansista satoihin tuhansiin. Voidaan tehdä jako tuottaviin ja kuluttaviin demoharrastajiin, joista jälkimmäiset mielellään kuuntelevat ja katselevat demoja sekä keskustelevat niistä, mutta eivät itse osallistu demojen tuottamiseen. Markus Kantonen, Suomen suurimman jokavuotisen demotapahtuman (Assembly) järjestäjä vuosina 1992-1996, arvioi, että tuottavien demoharrastajien määrä koko maailmassa yhteensä on yli 10 000. Näistä suurin osa on eurooppalaisia, sillä Amerikassa demokulttuuri on vielä hyvin nuori. Suomalaisten osuus maailman demoharrastajista on Kantosen mukaan suhteellisesti erittäin mittava. Musiikintekijöiden osuus kaikista demoharrastajista on Euroopassa noin 1/6 ja Amerikassa (jossa musiikin tekeminen vaikuttaisi olevan toistaiseksi suosituin demotaiteen laji) vähintään puolet tuottavien harrastajien kokonaismäärästä. (Kantonen 1996 [H].)

      Suomessa aktiivisten harrastajien määrää pystytään arvioimaan, kun tiedetään, että esimerkiksi Assembly '95 -demotapahtumassa Helsingin messuhallissa kävi 4000 ihmistä, joista 1000 tuli ulkomailta. Mikäli arvioitu 1/6 (ks. edellinen kappale) pitää koko Euroopan osalta paikkansa, Suomessa olisi siis ainakin 500 (eli 3000/6) tuottavaa demomuusikkoa. (ibid.)

       

    3. Sähköpostikysely demomuusikoille 1996
    4.  

      Sähköpostikyselyn tarkoituksena oli selvittää "tyypillisen demomuusikon" musiikillinen tausta (koulutus, soittotaito) sekä hänen raiturimusiikin tekemisessä käyttämänsä välineistö (laitteisto ja ohjelmat) (ks. liite 3). Kysyttiin myös musiikkimakua ja pyrittiin selvittämään, minkä tyylinen raiturimusiikki on suosituinta.

       

      Haastateltavien muusikoiden valintaperusteena pidettiin sitä, että heidän musiikkinsa on suosittua. Koska suosituimmuutta on muutoin vaikea määrittää, päädyttiin turvautumaan kolmen suurimman ja pisimpään ilmestyneen elektronisen aikakauslehden (diskmagazine) listoihin.

      Kyselylomake (liite 2) lähetettiin sähköpostitse mahdollisimman monelle niistä muusikoista, joiden nimet olivat 1.3.1996 uusimpien Imphobian, Daskmigin ja New World Orderin (ks. lähdeluettelo) TOP-15 suosikkilistoilla. Näille listoille saavat lehtien lukijat lähettää omalla nimellään äänestysosallistumisensa, ja lehdissä on listojen yhteydessä äänestäjäluettelot, joista näkee montako ihmistä äänestykseen on osallistunut sekä äänestäjien nimet.

      Koska kansainvälisillä listoilla olevista muusikoista lähes puolet (10/23) oli suomalaisia, heille lähetettiin kysymyslomakkeet suomeksi ja muille englanniksi.

      Vaikka käytössä oli kolme eri listaa, ne olivat suhteellisen homogeenisiä; suurin osa muusikoista oli samoja joka listalla, vain sijoitukset vaihtelivat. Kun karsittiin redundanssi, jäljelle jäi 23 muusikkoa, joista 14:lle onnistuttiin jäljittämään sähköpostiosoite. Näistä 14:stä kahdeksan vastasi kyselyyn ja lisäksi puhelinhaastatteluin saatiin kolme vastausta. Merkittävää on, että jokaisella listalla kaksi ensimmäistä sijaa olivat suomalaisten hallussa. Nämä suomalaiset olivat Peter Hajba (Skaven/FC) ja Jonne Valtonen (Purple Motion/FC).

      1. Henkilöhistoria
      2.  

        Kyselyn ensimmäinen osio käsitteli vastaajan musiikillista taustaa. Selvisi, että suurin osa (8/11) vastaajista oli jossain elämänsä vaiheessa käynyt soittotunneilla. Ylivoimaisesti suosituin (6/11) soitin oli piano, jota yksi vastaajista kertoi opetelleensa soittamaan itsekseen. Jokainen vastanneista kertoi hallitsevansa jonkun soittimen (usein kosketinsoittimet), oli sitten käynyt tunneilla tai ei.

        Varsinaista musiikin teoriaopetusta (musiikkikoulu tai -opisto) myönsi saaneensa vain kolme. Kaksi kertoi ottaneensa koulussa ylimääräisiä musiikkitunteja. Bändissä vastaajista on soittanut kuusi. Soittimina mainittiin useimmiten kosketinsoittimet mutta myös kitara ja bassokitara.

         

        Jo näistä luvuista käy selväksi, että useimmat harrastavat raiturimusiikin lisäksi muunkinlaista musisointia. Itse asiassa vain yksi ilmoitti harrastavansa musiikin tekemistä ainoastaan raiturilla. Kahdeksan yhdestätoista vastaajasta kertoi tekevänsä musiikkia MIDI-ohjelmilla. Kolme heistä kertoi käyttävänsä säveltämisessä normaaleja akustisia (tai bändi-) soittimia.

         

        PC-tietokoneen lisäksi kolme vastaajista sanoi tekevänsä musiikkia myös Amiga 4000 -tietokoneella. Äänikorttina lähes kaikilla (10/11) oli Gravis Ultrasound -merkkinen kortti. Kaksi omisti Sound Blaster AWE32- ja yksi Pro Audio Spectrum 16 -äänikortin.

        Kymmenen vastanneista kertoi muokkaavansa omia ääninäytteitä (sampleja) sävellyksiään varten. Mikäli vastauksissa oli tulkinnanvaraa, tässä kohden on katsottu, että Fast Tracker 2:n käyttäjät muokkaavat ääninäytteitä. Useimmiten vastaajat kertoivat digitoivansa äänet tietokoneelle syntetisaattorista, jossa ääni on ensin muokattu halutunlaiseksi. Toinen vaihtoehto oli käyttää tavallista cd-soitinta ja samplata ääni jonkin efektilaitteen läpi tietokoneeseen. Monet kertoivat omistavansa syntetisaattoreita, mutta niitä (samoin kuin efektilaitteita) myös lainataan tuttavilta samplaamisen ajaksi.

        Raituriohjelmista suosituin (7/11) oli Scream Tracker 3 (yleisesti käytetään lyhennettä ST3). Tosin useampi (8/11) kertoi käyttävänsä Fast Tracker 2:a (FT2), mutta näistä osa käytti sitä vain samplaamiseen, ja säveltämiseen ST3:a. Yksi kertoi käyttävänsä vielä julkaisematonta, Polytracker -nimistä raituriohjelmaa. Kaikki Amigan käyttäjät suosivat Protracker 2.4:ää.

        Sampleriohjelmista suosituin (4/11) oli Windows-pohjainen CoolEdit. Toista Windows-ohjelmaa, GoldWavea kertoi käyttävänsä kaksi vastaajista, ja oletettavasti kaikki kahdeksan, joilla oli FT2 -ohjelma, käyttivät sitä myös samplaamiseen. Vain yksi kertoi käyttävänsä suurimmaksi osaksi muiden tekemiä ääninäytteitä.

         

        Muita musiikin tekemisessä hyödyllisiksi mainittuja ohjelmia olivat Digital Domain (jolla pystyy siirtämään musiikin cd-levyltä suoraan digitaalisessa muodossa tietokoneen muistiin) ja Convert (äänitiedostojen muunnosohjelma). MIDI-musiikkia tekevät mainitsivat Cakewalk Pro- ja Cubase Audio -ohjelman.

         

      3. Raiturimusiikki
      4.  

        Kyselyn toinen osio käsitteli vastaajien suhtautumista tracker- eli raiturimusiikkiin. Heiltä kysyttiin myös esikuvia, joiden tekemästä raiturimusiikista he eniten pitävät.

         

        Suurin osa vastaajista ei määrittänyt tarkkaa tyylilajia demomusiikille, jota mieluiten kuuntelee. Vastaukset liikkuivat linjoilla "Mikä tahansa hyvin tehty musiikki miellyttää" (4/11) - "Kunhan se on erikoista" (2/11). Mainituista tyylilajeista kaksi suosituinta olivat jazz ja tekno (3 ääntä kummallakin). Muusikoista suosituimpia olivat Purple Motion (4/11) sekä kaksi Amiga-demomuusikkoa, Heatbeat (3/11) ja Dizzy (3/11).

        Kun kysyttiin, minkä tyylistä musiikkia vastaajat itse säveltävät, koettiin tyylilajin määrittely jälleen hankalaksi. Yleisimmin (4/11) pyrkimyksenä tuntui olevan mahdollisimman laaja skaala erilaista musiikkia. Tyylilajeista useimmin mainittiin "(popahtava) disko" (2/11), reggae (2/11) ja "(mikeoldfieldmäinen) syntikkamusiikki" (2/11). Yksi vastaajista kertoi kehittäneensä oman tyylilajin, "Doskpopin" (Grefberg 1996 [H]).

        Tavoitteena demomusiikin tekemisessä kuudella vastaajalla oli vain harrastus tai säveltäjänkykyjen kehittäminen, kolme halusi peli- tai mainosmuusikoksi ja kaksi toivoi musiikkia ammatikseen mitenkään erikseen tarkentamatta. Joukossa oli yksi (tässä työssä haastateltu Jonne Valtonen), joka katsoi jo saavuttaneensa tavoitteensa ja kertoi siirtyvänsä nyt muille musiikin alueille.

         

      5. Muu musiikki

       

      Kolmannessa osiossa haluttiin tietää, millaista musiikkia vastaajat kuuntelevat demoharrastuksensa ulkopuolella. Suosituinta - ehkä yllättävästikin - oli jazz (4/11). Vastauksista "tekno", "funk" ja "kaikkiruokainen musiikkimaku" saivat 3 ääntä kukin. Seuraavina olivat klassinen musiikki, progressiivinen rock ja independent (eli indie), joista jokaisella oli 2 kannattajaa. Kerran mainittuja olivat europop, heavy metal, folkmusiikki, etnomusiikki, elokuvamusiikki (Danny Elfman) sekä "syntikkamusiikki (Vangelis)".

      Ainoastaan yksi vastaajista ilmoitti, ettei hänellä ole tavoitteita kuuntelemansa tyyppisen musiikin tekemiseen. Monilla vastaajista (7/11) oli oma bändi tai projekti, jolle he toivovat levytyssopimusta tai jonka tuotannosta he haluavat itse julkaista cd-levyn. Pelimusiikin mainitsi tässäkin kohtaa tavoitteekseen neljä vastaajista. Orkesteri- ja elokuvamusiikin tekemisestä oli kiinnostunut kaksi vastanneista. Kolme vastaajista oli jo julkaissut musiikkiaan CD:llä, mainoksissa, teatterissa tai videopelissä.

    5. Esimerkki suomalaisesta demomuusikosta, Jonne Valtonen eli Purple Motion / Future Crew
    6.  

      Turkulainen musiikinopiskelija Jonne Valtonen (s. 1976) on jo pitkään ollut tunnetuimpia suomalaisia demo- ja raiturimuusikoita. Myös demoryhmä, johon hän kuuluu, on kansainvälisesti tunnettu ja tunnustettu. Se on voittanut palkintoja Suomessa (ensimmäinen palkinto demokilpailussa Assembly ‘92:ssa ja Assembly '93:ssa) ja pohjoismaissa. Paras sijoitus ulkomaisissa demokilpailuissa on toinen palkinto Tanskan jokavuotisilla The Party -demojuhlilla Århusissa vuonna 1992. (Syvähuoko - Mäki - Laakkonen 1994: luku 9 [T].)

       

      Esimerkkitapauksena suomalaisesta demomuusikosta Valtonen ei ole varmaankaan kaikkein tyypillisin, sillä hän on suuntautunut enemmän muuhun kuin tietokonemusiikkiin. Useimpia demomuusikoita musiikkiopinnot eivät houkuttele, ja ammattinsakin he löytävät useammin tietokoneiden kuin musiikin parista. Ammatinvalintaan vaikuttaa osaltaan tietysti tietokoneammattilaisten muusikkoja suurempi kysyntä työmarkkinoilla.

       

      Musiikkiharrastuksesta. Jonne Valtonen aloitti musiikkiharrastuksensa 9-vuotiaana pianonsoitolla. 10-vuotiaana hän sai ensimmäisen tietokoneensa, Commodore-64:n, jonka mukana tulleella alkeellisella sävellysohjelmalla hän kokeili musiikin tekemistä ja innostui asiasta. Sattumalla oli osuutta tapahtumiin, kun Jonne tutustui muutaman vuoden päästä Scream Trackerin ohjelmoija Sami Tammilehdon pikkuveljeen. Sami oli juuri saamaisillaan valmiiksi PC-tietokoneille tarkoitetun raiturinsa toisen julkaistavan version (Scream Tracker 2), jota Jonne päätyi beta-testaamaan. Näin Jonne siirtyi tekemään musiikkia PC-koneilla, opittuaan testauksen ohella ensimmäisten joukossa käyttämään yhtä alan edistyksellisimmistä raiturisävellysohjelmista. (Valtonen 1996: A 018-070 [H].)

      "Tosiaan [---] se ei ollu varmaan kun viidell tyypill maailmassa se ohjelma, niin mä sain sitä käyttää ja sain silleen vähän [---] niinku varaslähdön..." (Valtonen 1996: A 050-057 [H]).

       

      Jonne tutustui Tammilehdon ohella muutamiin muihin nuoriin ohjelmoijiin ja grafiikantekijöihin, jotka olivat jo julkaisseet vaatimattomia demoja nimellä Future Crew. Jonnesta tuli ryhmän jäsen vuonna 1991. Hieman myöhemmin ryhmään liittyi toinenkin nykyisin arvostusta kerännyt muusikko, Skaven alias Peter Hajba. Siitä lähtien nämä kaksi ovat yhdessä vastanneet Future Crewn tuotannon musiikillisesta annista. (Valtonen 1996: A 018-070 [H].)

      Pianonsoittoa Jonne jatkoi musiikkikoulussa ja vuoden verran konservatoriossa ennen kuin kyllästyi ja alkoi soittaa kosketinsoittimia bändissä. Yhtyeen nimi on Decoryah, ja siltä on tähän mennessä ilmestynyt kaksi cd-levyä. Jonne jatkoi pianonsoittoa 15-vuotiaana päästyään Varsinais-Suomen pop-jazz-opistoon, jossa edelleen käy tunneilla. (ibid.)

       

      Syksyllä 1995 Jonne aloitti klassisen musiikin opiskelun Eurajoen kristillisessä opistossa ja ryhtyi nyt säveltämään myös "perinteiseen" tapaan, nuottikirjoituksen avulla. Vapaa-aikanaan hän ei tee enää raiturimusiikkia, vaan huomattavan paljon muuta, esimerkiksi midi-musiikkia. Hän on tehnyt musiikkia myös kaupallisiin tarkoituksiin, mm. tietokonepeleihin, radio- ja tv-mainoksiin sekä kuunnelmaan ja teatterinäytelmään. Suunnitelmissa on omien sävellysten tarjoaminen muille artisteille sekä levyttäminen. (Valtonen 1996: B 130-307 [H].) Demomusiikin saralla Jonne katsoo tavoitteensa saavutetuiksi:

      [Millaisia tavoitteita sinulla on demomusiikin suhteen?] "Ei oikeestaan enää - mitään, et mä oon [---] päässy siihen, mihin mä tähtäsin joskus." (Valtonen 1996: B 274-275 [H].)

      Demokulttuurin tulevaisuudesta. Jonne Valtoselta kysyttiin, voisiko hän kuvitella että demomusiikin tekemisessä vakiintuisi jokin muu väline raiturin tilalle. Hän arveli raiturin periaatteen pysyvän jatkossakin, mutta totesi, että ohjelmat kehittyvät koko ajan ja raitureihinkin voi lisätä ominaisuuksia. Itse hän toivoisi muun muassa syntetisaattorimaisia ominaisuuksia äänten tekemiseen ja kontrollointiin, mahdollisuutta "morfata (liukua) soundista toiseen portaattomasti", raitakohtaisia kaikuja ja aina vain enemmän raitoja.

       

      Raituria ei Jonnen mielestä nykyisellään voi käyttää kaupallisen musiikin tekemiseen - tietokonepelien musiikkia lukuunottamatta. Äänen laatu on kaupallisen musiikin vaatimuksiin nähden heikko, sillä raituriohjelmien on vaikea käsitellä kovin suuria äänitiedostoja. Säveltämisestä voi Jonnen mukaan kuitenkin oppia paljon käyttämällä raituria: kokonaisuus on suunniteltava huolellisesti, tyyliä ei voi muuttaa kesken kaiken ja soittimet on saatava tasapainoon keskenään, jotta lopputulos kuulostaisi hyvältä.

       

      Jonnelta kysyttiin, voiko kaupallisuus tuhota demokulttuurin, kun tietokonefirmojen kykyjenetsijät kiertävät demotapahtumissa nappaamassa parhaat palkkalistoillensa:

       

      "...16-vuotiaat tyypit tulee, niin sit ne on [---] demoscenellä joku 5-6, ehkä kaheksankin vuotta ja sit ne [---] - jos siirtyy - siirtyy peleihin tekemään. Mut kyl niit tulee uusia koko ajan. Varmaan mä oon idoli jollekin, ja sit ku se tulee vanhemmaks niin se on idoli jollekin. Silleen se sit kiertää..." (Valtonen 1996: A 391 - B 032 [H].)

       

      Kaiken kaikkiaan Jonne suhtautuu toiveikkaasti demokulttuurin tulevaisuuteen:

       

      "...se - aina vaan kasvaa. Täs on aina sellasii [---] hengähdystaukoja, ettei oikeen [---] tapahdu mitään. Mut sit yhtäkkii [---] tapahtuu taas hirveesti [---] esimerkiks jonkun vuoden ajan." (Valtonen 1996: A 382-391 [H].)

       

    7. Lassi Nikko ja Simo Paakkanen
    8.  

      Lassi Nikko (alias Dune/Orange) oli haastatteluhetkellä 19-vuotias. Hänellä on työpaikka pienessä tietokonealan firmassa, mutta hän asuu edelleen vanhempiensa kanssa Espoossa.

       

      Edellä kuvatussa (ks. luku 3.2) lomakehaastattelussa Nikko kertoi harrastaneensa pianonsoittoa n. 6-vuotiaana jonkin aikaa, mutta kyllästyneensä siihen. Muita musiikin opintoja hänellä ei kertomansa mukaan ole.

       

      Nikko kertoi musiikkimaustaan seuraavaa:

      "Funk/Jazz/Acidjazz/Ambient/Acid/Detroit/Experimental Techno. Sellaiset nimet kuin The Aphex Twin, FSOL, Defunkt, Parliament Funkadelic, Jamiroquai ja Kingston Wall ovat vähintään mainitsemisen arvoisia." (Nikko 1996 [H]).

       

      Simo Paakkanen (alias Prism/EMF) oli niin ikään haastatteluhetkellä 19-vuotias. Hän aloitti opinnot Helsingin Kauppakorkeakoulussa syksyllä 1996 ja asuu vanhempiensa kanssa Helsingissä.

       

      Myös Paakkanen on harrastanut pianonsoittoa, mutta pitkäjänteisemmin kuin Nikko. Hän kertoi käyneensä yksityistunneilla kuusivuotiaasta noin viisitoistavuotiaaseen saakka. Lisäksi Paakkanen on soittanut kosketinsoittimia rock-bändissä. Hänen musiikkimakunsa on monipuolinen: "Klassisesta europoppiin ja heviin. Oikeastaan ainoat tyylit jotka jätän täysin väliin ovat grunge, death metal ja kovemmat teknolajit." (Paakkanen 1996 [H]).

       

      1. Raituriohjelmista
      2.  

        Kuten tietokonealalla yleensäkin, demopiireissä uutuudet vanhenevat nopeasti ja ohjelmista kehitetään jatkuvasti parempia versioita. Kysyinkin muusikoilta, mikä on tämän hetken (v. 1997) suosituin raituri, ja käyttävätkö he itse vielä samoja raitureita kuin vuonna 1996. Sähköpostikyselyn jälkeen julkaistu Impulse Tracker 2 ja sen uudemmat versiot ovat syrjäyttänyt kummankin haastateltavan kohdalla Scream Tracker 3:n ja Fast Tracker 2:n (Nikko 1997: 1/91-94 [H], Paakkanen 1997: 1/19-21 [H]). Tämä Jeffrey Limin (Pulse) kehittämä raituri tuntuu olevan yleisestikin suomalaisten muusikoiden suosima:

         

        "Kaikki kunnia Pulselle. Impulse Tracker on kuin Scream Tracker 4, ja paljon parempikin. Siinä on paljon hyviä ominaisuuksia, joista osaa muissa tämän hetken raitureissa ei ole." (Peter Hajba TraxWeekly -sähköpostilehden haastattelussa (Ray 1997 [T]).)

         

        Tuotekehittely kuuluu kuitenkin olellisesti tietokonemaailman henkeen; versio version perään kaikista ohjelmista julkaistaan aina vain parannettuja muunnelmia.

         

        "Ei siinä [Impulse Trackerissa] paljon valittamisen varaa ole - vaikkakin OLEN lähettänyt Pulselle kasan parannusehdotuksia, kuten kaikki muutkin. :)" (ibid.).

         

        Nykyisten raitureiden rajoituksista Nikko mainitsi reverb- eli tilakaikujen puuttumisen. Normaalisti erilaisia tilakaikuja käytetään äänitetyn musiikin jälkikäsittelyssä luomaan tilan tuntua. Kaikutehosteiden avulla studiossa erikseen nauhoitetut soittimet voidaan saada kuulostamaan siltä, kuin koko yhtye olisi soittanut esimerkiksi kamarimusiikkisalissa tai tuomiokirkossa. Vaikka raiturisäveltäjä voikin lisätä tilakaiun jokaiseen yksittäiseen sampleen, siitä ei ole apua koska samplen korkeutta muutettaessa kaikukin muuttuu. (Nikko 1997: 5/741-751 [H].)

         

      3. Muusikon asemasta demoryhmässä

     

    Haastateltavilla oli melko erilaiset käsitykset muusikon roolista demoryhmässä. Nikko oli sitä mieltä, että kaikki vaikuttavat ryhmässä yhtä

    paljon kaikkeen. Lisäksi hän kertoi kokemuksensa olleen, että jos ryhmässä on useampia muusikoita, joku heistä on päämuusikko, jolla on enemmän sananvaltaa ryhmän projekteihin (Nikko 1997: 2/225-231 [H]). Paakkasen näkemys asiasta oli yksinkertaisempi: hänestä muusikko on ryhmässä se, joka tietää asioista viimeisenä. "Ne on niitä, joille sanotaan viis päivää ennen kuin on kompo, että tee meille sellanen kiva piisi." (Paakkanen 1997: 1/41-43 [H].)

     

    Nikon mukaan tuottava demokulttuuri jakautuu kahteen osaan: "No, siis periaatteessa demoscenessä on silleen et on ne tietyt, jotka osaa niit asioita, ja ne tuntee kaikki toisensa. Sit siel on niit uusia tyyppejä, jotka on semmosia, sanotaan 14-vuotiaita, siit lähtee oikeestaan, ja niit ei tiiä kukaan. Ne saattaa.. vaik ne osais jotain niin ku niil ei oo kokemusta niin ne ei pysty tekemään semmosta et se ois mitenkään vaikuttava." (Nikko 1997: 3/370-378 [H].) Yleensä kestää joitakin vuosia "kohota" tuntemattomuudesta osaajien joukkoon.

     

    Ryhmät toimivat demojen tekemisessä eri tavoin. Toiset pitävät alustavia suunnittelukokouksia, joissa sovitaan, mitä ollaan tekemässä ja kuka mitäkin

    tekee. Toisilla ryhmillä tärkeintä tuntuu olevan spontaanius: mitään ei suunnitella etukäteen, vaan katsotaan millaista materiaalia kenelläkin on varastossa ja kootaan demo mahdollisimman nopeasti kasaan (Nikko 1997: 2/308-312 [H]).

    Haastateltavilla oli paljon yksilöllisiä eroja, jotka ilmenivät mm. siinä, miten he tekevät musiikkia. Nikon säveltäminen tapahtuu impulsiivisesti, ja hän kertoi usein "kuulevansa asioita": "Mulla on semmonen kuva-ääni-assosiaatio-systeemi, et ku mä nään jotain makeeta ni mul tulee saman tien mieleen et minkälaiset saundit ja minkälainen musa siihen sopis" (Nikko 1997: 3/510-513 [H]). Paakkasella sävellysprosessi tapahtuu pitemmän ajanjakson kuluessa: "Varmaan parhaat [ sävellykset] on syntyny silleen että eka on tehny jonkun raakileversion, ja sit - kirjottanu alusta lähtien ihan kokonaan uudestaan" (Paakkanen 1997: 3/342-345 [H]). Hän ei ole havainnut myöskään synesteettisiä kykyjä itsessään.

     

  7.  
  8. Kahden tietokonedemon vertaileva analyysi
  9.  

    Toistaiseksi demoja ja demomusiikkia ei tietääkseni ole tutkittu. Niinpä sopivaa analyysimenetelmää ei ole vielä voitu kehittää. Tässä työssä olen pyrkinyt soveltamaan keinoja, joita on käytetty etnomusikologisessa kirjallisuudessa musiikkivideon tutkimukseen, sillä ulkoisesti demot muistuttavat musiikkivideoita. Olen käyttänyt kuvan ja musiikin välisen suhteen graafisessa esityksessä mallia, jossa aika kulkee kaksiulotteisen taulukon yhdellä pystyakselilla (epälineaarisesti) ja samanaikaiset tapahtumat esiintyvät rinnakkain, ääni ja kuva omina pystysarakkeinaan. Toisin kuin mallina käyttämissani videoanalyyseissä (Pekkilä 1994, Kärjä 1996), otokset rytmittävät aika-akselia. Tällöin pystyn tarkastelemaan, kuinka usein osanvaihdokset musiikissa ja otoksen vaihdot kuvassa osuvat yksiin. Toinen mahdollisuus olisi rytmittää aikaa pelkästään musiikin osien - muotoanalyysin - perusteella.

     

    Musiikkivideoiden kohdalla tutkija joutuu pohtimaan, kuinka tarkka musiikin kuvaus ja muotoanalyysi on kulloinkin paikallaan. Yleensä musiikkivideon musiikki on alunperin sävelletty toimimaan itsenäisesti irrallaan videosta, ja kuva lisätään musiikin päälle jälkikäteen; tällaisissa tapauksissa tuntuisi järkevältä antaa pääpaino musiikin analysoinnille. Toisaalta musiikkivideon voi nähdä yksinkertaisesti uutena (postmodernina) taidemuotona, jossa ääni- ja kuvaraidat ovat erottamattomia, toisiinsa kietoutuneita (Johansson 1992: 2). Analyysin painopiste musiikkivideotutkimuksessa tulisikin päättää teoskohtaisesti. Onhan täysin mahdollista tehdä musiikkivideo, jossa tekijät suunnittelevat kuvanauhan ennen kuin edes päättävät, millaista taustamusiikkia aikovat käyttää. Demoryhmät toimivat monesti juuri näin: ohjelmoijat ja graafikot työstävät yhdessä tietokoneanimaatiot ja suunnittelevat demon rungon, jonka sitten antavat muusikolle nähtäväksi. Yhteistyö jatkuu siten, että muusikkoa pyydetään säveltämään kuvitukseen sopiva musiikki. Tällöin kuvamateriaali sitoo muusikkoa, vaikka hänelle periaatteessa annettaisiinkin vapaat kädet. Vaatimuksia musiikin suhteen voidaan esittää musiikin ja kuvan synkronoinnin sitä vaatiessa.

     

    1. Musiikkivideotutkimuksesta
    2.  

      Musiikkivideota pidetään postmodernismin kulttuurisena ilmiönä (Johansson 1992:9, Kaplan 1987:59). Edellytyksenä musiikkivideoiden kuvallisen aineiston ymmärtämiselle mm. Simon Frith sanoo olevan rock-musiikin historian tuntemuksen 50-luvulta lähtien (Johansson 1992:10). Tässä vaiheessa on huomautettava periaatteellisesta erosta demojen ja musiikkivideon välillä: demot ovat ehdottomasti ei-kaupallisia. Demontekijät eivät normaalisti ole missään sponsori- tai muussa taloudellisessa riippuvuussuhteessa, joka voisi rajoittaa taiteellista vapautta. Muuten demot ja musiikkivideot ovat taidemuotoina melko pitkälle rinnastettavissa. Myös demotutkimuksessa tärkeällä sijalla on taiteenlajin historian tuntemus. Lisäksi on ymmärrettävä, millaisia laitteistosta ja omista kyvyistä riippuvia keinoja demontekijöillä voi olla käytössään.

       

    3. Second Reality
    4.  

      Second Reality on Helsingissä vuosittain järjestettävän Assembly-demotapahtuman voittaja vuodelta 1993. Sen on tehnyt Future Crew -ryhmä: Psi/FC eli Sami Tammilehto, Trug/FC eli Mika Tuomi, Wildfire/FC eli Arto Vuori, Purple Motion/FC eli Jonne Valtonen, Skaven/FC eli Peter Hajba, Pixel/FC eli Mikko Iho ja Marvel/FC eli Aki Määttä.

       

      Second Realityn musiikki koostuu Peter Hajban ja Jonne Valtosen sävellyksistä. Alun 26 tahtia (n. 2 min) sekä demon loppu-osuuksien musiikki on Hajban, näiden väliin jäävä osuus (n. 6 min) Valtosen käsialaa. Musiikki on eritelty taulukkoon 1.

       

      Musiikin kesto kokonaisuudessaan on jopa yli 16 minuuttia, mutta siitä varsinaisen demon osuus on 11 minuuttia. Viimeiset viisi minuuttia ruudulla pyörii demon tekijöiden terveisiä tuttavilleen, ja taustalla soi Hajban jo kuultua musiikkia. Tätä osuutta en ottanut mukaan analyysiin.

       

      Taulukko1: SECOND REALITY /Future Crew

       

      Aika Osa Musiikki/ääniraita Kuva Huomautuksia
      00:00

       

      SA  

      Demon ääniraita alkaa matalalla huminalla, jonka päällä kuuluu kohahduksia ja pamahduksia.

       

      1. Mustalle ruudulle ilmestyvät hitaasti (fade in) valkoisin kirjaimin vuoron perään seuraavat tekstit:

      "A Future Crew Production"

      "First Presented at Assembly 93"

      "in DOLBY SURROUND"

       

       

      (musiikki: Peter Hajba)

       

      "Dolby surround" viittaa tässä tekniikkaan, jolla Hajba on syöttänyt avaruusalukseen liittyviä äänitehosteita käyttämäänsä sävellysohjelmaan.

       

      00:38

       

       

       

       

       

       

       

       

      01:33

      SB1 (26 TAHTIA)

       

       

       

       

       

       

       

       

      SB2 (8 TAHTIA)

      Alkaa viulumaisesti korkealta soiva melodianpätkä. Kaiutettua jousimelodiaa rytmittävät kaiutetut perkussioäänet (palikat, patarummut ja lautaset), ja humina taustalla jatkuu. Jousilla soitetaan sointuja, sitten kuuluu suhisevaa huminaa, kuin avaruusaluksen liikkumista. Musiikki jatkuu vielä hetken, mutta taukoaa sitten, ja jäljelle jää taas pelkkiä ääniefektejä 2. Yömaisema, sinertävää vuoristoa, tähtitaivas, kenties vieraan planeetan pintaa. Tekstit:

      "Graphics Marvel Pixel"

      "Music Purple Motion Skaven"

      "Code Psi Trug Wildfire

      "Additional Design Abyss Gore".

      Massiivinen avaruusalus lentää kameran ylitse eteenpäin kolme pientä alusta perässään.

      Horisontissa räjähtää ja ruutu

      muuttuu valkoiseksi.

       

       

       

       

       

       

      Jos tietokoneen äänikorttiin on kytketty dolby surround -systeemi, äänitehosteet kuuluvat surround-kaiuttimista.

      01:47

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

      PA1 (24 TAHTIA)

       

       

       

      Varsinainen demoa hallitseva nopeatempoinen musiikki alkaa bassokuviolla (ks. nuottiesimerkki 1) jota säestää suljettu hi-hat painottomilla iskuilla. Tämän pohjan päälle tulee melodia (ks. nuottiesimerkki 2), ja pian komppikin monimutkaistuu, välillä mukana orkesteri-iskut joka toisen tahdin ensimmäisellä. 3. Kuva örkistä, teksti:

      "Second Reality"

      Efekti: kuva painuu kasaan keskelle ruutua levyksi, joka

      muuttuu kolmiulotteiseksi shakkilaudan kuvaksi. Shakkilauta tipahtaa ruudun alareunaan, ponnahtaen pari kertaa pehmeästi.

      Ilmestyy läpikuultava sinivalkoinen monitahokas, joka alkaa pomppia laudalla.

      Ruudun takaosasta tulee esiin punainen vastaava monitahokas. Punainen tahokas on edellistä reilusti suurempi, ja se jää pyörimään taustalle. Jonkin ajan päästä ensin sininen ja sitten punainen tahokas lentävät pois ruudusta. (fo)

       

       

      (Musiikki: Jonne Valtonen)

       

      Monitahokkaan osuminen laudalle on synkronisoitu musiikissa tapahtuvan orkesteri-iskun kanssa.

      02:36 PA2 (10 TAHTIA) Sama harmoninen rakenne jatkuu, mutta rytminen kudos muuttuu yksinkertaiseksi "tekno-kompiksi". Edelleen orkesteri-iskuja

       

       

      4. Kamera ajaa pisteistä (valkoiset pisteet mustalla taustalla) muodostuvaan tunneliin, joka kiemurtelee nopeassa tahdissa eteenpäin.

      Tunneli loppuu yhtäkkiä ilmaan.

       

       

       

      Orkesteri-isku yhtaikaa tunnelin loppumisen kanssa.

      02:51   -''- 5. Ruudun täyttää hypnoottinen rengaskuvio, joka vähitellen häipyy (fade) ja ruutu on täysin valkoinen.

       

       
      02:54 PA3 (8 TAHTIA) Mukaan tulee mielenkiintoinen ostinato-kuvio (ks. nuottiesimerkki 3). Komppi putoaa pois ja kuvio jää yksinään soimaan, kunnes katkeaa tylysti ...

       

      6. Kaksi päällekkäistä rengaskuviota kiertävät ympyrää hieman eri tahdissa.

       

       

      "interferenssi -efekti"

      03:09 break (1 TAHTI) ...neljään bassorummun iskuun ja digitoituun huudahdukseen: "Get down!"

       

      7. Valkoinen ruutu hajoaa neljäksi palkiksi ja muuttuu mustaksi .

       

      Jokaista neljää palkkia kohden yksi voimakas bassorummun isku
      03:11 PA4 (21 TAHTIA) Tuttu teknokomppi palaa takaisin. Kahdeksan tahdin päästä mukaan tulee piano, ja neljän tahdin päästä komppi putoaa jälleen pois jättäen pianosoinnut jäljelle.

       

       

       

       

      8. Päällekkäisiä valkoisia viivasarjoja pyörimässä mustalla pohjalla. Ne muodostavat kuvioita pyöriessään eri tahtiin.

      Viivasarjat kieppuvat ruudulla, zoomaus ja nopeus vaihtelevat.

      Lopulta ruutu täyttyy viivoista ja se vieritetään oikealle.

       
      03:40   Komppi palaa vielä hetkeksi ja sen alta kuuluu nousevaa huminaa. Saavutettuaan lakipisteensä humina laskeutuu ja vaimenee nopeasti

       

       

       

      TAUKO

       

      9. Oikealta vieritetään piirros (jonkinlainen lapsihahmo) keskelle ruutua.

      Kuva kutistuu kokoon vaakasuoraksi viivaksi, joka edelleen kutistuu pituussuunnassa kokonaan pois (kuin sammuttaisi vanhan television).

      Musta ruutu.

       

       

      03:54 PB (16 TAHTIA) Hetken hiljaisuuden jälkeen kuuluu matala kolahdus ja syntesoitu alaspäinen säestyskuvio alkaa, kolahduksin säesettynä. Mukaan tulee kahdeksan tahdin päästä kuoro, basso ja rummut. 10. Oikeaan alanurkkaan vihreitä lehtiä (puun oksa), taustalle vaaleansininen "taivas".

      Vaaleanpunainen teksti lipuu (eli scrollaa) ruudun oikeasta yläkulmasta vasempaan alakulmaan:

      "ANOTHER WAY TO SCROLL"

       

       
      04:23 PA5 (8 TAHTIA)

       

       

      BREAK (1 TAHTI)

       

      PA6 (16 TAHTIA)

      Äkkiä palaamme taas teknokomppiin, jälleen erilaisia variaatioita (As-mollisoinnulla).

       

       

       

      (komppi pysyy: 4 tahtia As- ja 4 tahtia Ges-mollisoinnulla) x 2

       

      11. Musta ruutu aukeaa viistosti ja paljastaa kuvan kaljupäisestä miehestä, jolla pentagrammi otsassa.

      Ruudun reunasta reunaan alkaa pomppia vääristävä linssi.

      Linssi tipahtaa pois ruudulta.

      Kamera alkaa kiertää ja zoomata kaljupäisen miehen kuvia, joita onkin lukematon määrä siisteissä päällekkäisissä riveissä. (fo)

      Valkoinen ruutu.

       

       

       

      05:09 PC (20 TAHTIA) Nopea alaspäinen säestyskuvio/arpeggio (pianolla), jonka päälle tulee kahdeksan tahdin kuluttua hidas syntesoitu melodia, perkussioita.

       

      Ristiinvaimennus (crossfade)...

      12. Nestemäisiä plasmakuvioita eri väreissä

      (sini-puna)

      (sini-puna-vihreä)

      (musta-valkoinen)

       

       
      05:46 PA7 (16 TAHTIA) ...arpeggioista bassokuvioon. Harmonia rakentuu tällä kertaa As- ja H-mollisointujen varaan. Orkesteri-iskuja, joista viimeisellä siirrytään seuravaan osaan.

       

      13. Kuutio, jonka sivuilla edellisen kaltaisia liikkuvia pintoja. (fo)

       

       
      06:16 PA8 (20 TAHTIA)

       

       

       

       

       

       

      Bassokuvio muuttuu neljän tahdin ajaksi. Digitoituja "Hey!" -huudahduksia. Muutoin musiikki on variaatio edellisestä osasta (PA7).

       

       

      Jälleen osan vaihdos orkesteri-iskulla.

       

      14. Mustalle ruudulle piirtyy harmaa "maankamara".

      Pienistä pallosista muodostuvat ympyränauhat pomppivat "maan" pinnalla ja muodostavat suihkulähteitä.

      Kuvio hajoaa ja ruutu muuttuu valkoiseksi.

       

       
      06:52 PD1 (16 TAHTIA) Nopea säestyskuvio pehmeällä syntetisoidulla äänellä, jossa portamento-efekti (äänenkorkeus liukuu nuotista toiseen). Naisäänellä puhuttu lause: "10 seconds to transmission". Kuoro ja rummut mukaan kahdeksan tahdin päästä.

       

      15. Sinisestä materiaalista tehdyt vesirenkaat, joitten päällä oikealla puolella ruutua kaksi samasta materiaalista tehtyä, heijastavaa palooa.

      Vesirenkaitten keskeltä kohoaa punertava liekki, jota seuraa tarunomainen miekka. Nämä heijastuvat pallojen pinnoista. (fo)

       

       
      07:21 PD2 (20 TAHTIA) Hidas syntesoitu melodia, jossa käytetään portamentoa ja vibratoa.

       

      16. Musta ruutu, josta laskeudutaan siniseen "aallokkoon".

      Kamera nousee yläilmoihin.

       

       
      07:50   Musiikki loppuu orkesteri-iskuun. 17. Mustan ruudun yläreunasta tipahtaa esiin fantasiapiirros (nainen ratsastaa jääkarhuhevosella).

       

      Valtosen osuus päättyy
      08:04   TAUKO 18. Pystysuora valkoinen palkki muuttuu vaakasuoraksi palkiksi...

       

       
      08:08 SC1 (16 TAHTIA)

       

       

       

       

      SC2 (14 TAHTIA)

      Hajban musiikki jatkuu demon loppuun saakka. Rauhallista, kahdeksan tahdin pätkissä etenevää ja kehittyvää.

       

      Orkestraalista, mahtipontisempaa.

      19 ...joka osoittautuukin talon seinäksi.

      Kamera ajaa takaa pientä avaruusalusta virtuaalikaupungin talojen yläpuolella ja välissä.

      Lopuksi alus lentää kolmiulotteisen Future Crew -logon ohi.

       

       

      (Musiikki: Peter Hajba)

      09:00   -''- 20. Kuvassa Future Crew -mutterisormukset (2 kpl).

       

       
      09:08 SD (3 X 16 TAHTIA) -''- 21. Krediitit  
      11:00

      - 16:26

      ei analysoitu Musiikki jatkuu vielä (osat SA, SB ja SC toistuvat)

       

      22. Lopputekstit, terveiset  

       

      wpeA.gif (2067 bytes)

      wpeB.gif (3318 bytes)

      wpeC.gif (2378 bytes)

       

      Valtosen musiikki pysyy harmonisesti paikallaan, ja palaa samoihin sointukulkuihin (Ab ja Gb) yhä uudestaan. Suuri osa musiikista on teknoa, jossa olennaista ei olekaan harmoninen vaihtelevuus, vaan rytmiset variaatiot "kompissa", eli rumpu- ja bassoraidoissa. Lisäksi ostinatotyyppistä melodiaa voidaan muunnella. Olen nimennyt kaikki tämäntyyppiset osat musiikissa lyhenteellä PA, ja numeroinut erilaiset variaatiot (PA1-PA8).

       

      Second Realityn musiikin muotorakenne ja kuhunkin musiikin osaan liittyvät otokset:

      (Alkukirjaimet S ja P viittaavat nimiin tai handleihin, joilla säveltäjät demokulttuurin sisällä yleisesti tunnetaan: Skaven ja Purple Motion):

      Musiikin osa: Otos nro:
      INTRO (38 sek.) 1
      SA1 (26 tahtia) 2
      SA2 (8) 2
      PA1 (24) 3
      PA2 (10) 4, 5
      PA3 (8) 6
      break (1) 7
      PA4 (21) 8, 9
      PB (16) 10
      PA5 (8) 11
      break (1) 11
      PA6 (16) 11
      PC (20) 12
      PA7 (16) 13
      PA8 (20) 14
      PD1 (16) 15
      PD2 (20) 16, 17, 18
      SB1 (16) 19
      SB2 (14) 19, 20
      SC (48) 21

       

      Väliosissa (PB, PC, PD1 ja PD2) on käytetty täysin toisenlaista materiaalia. Musiikki muodostaa jatkumon leikkaustekniikan avulla: edellisen osan loppuun nivotaan uuden osan melodinen aines siten, että muutos tapahtuu vähitellen. Toinen käytetty tekniikka on ristiinvaimennus (crossfade). Hajban musiikki jatkuu demon loppuun saakka (SB1, SB2, SC). Tyyliltään se on orkestraalista ja paikoin suorastaan mahtipontista. Mieleen tulee väistämättä (avaruus)elokuvamusiikki.

       

      Second Realityssä musiikki ja äänitehosteet on synkronoitu tarkasti. Lisäksi musiikin osanvaihdokset tapahtuvat lähes aina kuvan otoksen vaihtuessa (poikkeuksina SA2, PA6 ja SB2). Useampia otoksia sisältävät muotorakenteelliset osat P2, P4, PD2 ja SB2. On vaikea arvioida, onko musiikki sävelletty ensin vai onko se tehty se valmiin kuvan päälle. Ensimmäistä näkemystä puoltaisi vain lopussa alkava pitkä osuus Hajban musiikkia, jonka aikana pyörivät lopputekstit. Oletan, että muu musiikki on tehty yhteistyössä animaationtekijöiden kanssa. Perustelen oletukseni ensinnäkin sillä, että musiikkiin (tai yleensä ääniraitaan) on helpompi tehdä ajallisia muutoksia kuin valmiiseen animaatioon. Pikkutarkkaa lopullista muokkaamista on toki voitu suorittaa myös kuvan suhteen. Toiseksi Valtosen osuus Second Realityn musiikista ei yksinkertaisesti kuulosta yhtenäiseltä kokonaisuudelta vaan pikemminkin osilta, jotka on kytketty yhteen (kuvan määräämällä tavalla).

       

       

       

    5. Caero
    6.  

      Caero on, poikkeuksellista kyllä, kahden demoryhmän (EMF ja Plant) yhteisvoimin tekemä demo. Työryhmä koostui seuraavista henkilöistä: Beatnik/EMF eli Niko Sipilä, Saracen/EMF eli Teemu Valtonen, Mik Sair/Plant eli Mikko Sairio, Dune/Plant eli Lassi Nikko. Caero julkaistiin vuonna 1995 vuosittaisilla kansainvälisillä The Party -demojuhlilla Tanskassa, jossa se voitti PC-demokilpailun. Caeron musiikin on tehnyt Dune/Plant eli Lassi Nikko. Kappaleen erityispiirteet käyvät ilmi taulukosta 2.

       

      Musiikista puuttuu paikoin kokonaan rytminen elementti, minkä vuoksi tahtien laskeminen ei aina ole mahdollista. Demo alkaa (INTRO1) ja loppuu (CODA) samanlaisiin sointuihin (ks. nuottiesimerkki 4), mutta lopun sointuja häiritsee ajoittainen kohina.

      wpeD.gif (3014 bytes)

       

      Caeron musiikin muotorakenne ja kuhunkin musiikin osaan liittyvät otokset:

       

      Musiikin osa: Otos nro:
      INTRO1 (n. 1 min.) 1, 2, 3
      INTRO2 (13 sek.) 4
      C (32 tahtia) 5
      D1 (40) 6
      D2 (8) 7
      E1 (33 sek.) 8
      E2 (12 tahtia) 8
      E3 (36) 9
      E4 (15 sek.) 10,11
      CODA (24 sek.) 12

       

       

      Yleisvaikutelmaltaan musiikki on paikallaanpysyvää, taustamusiikin luonteista. Varmaankaan sitä ei ole koskaan sävelletty itsenäiseksi kokonaisuudeksi vaan nimenomaan demon taustaksi. Melodisen aineksen puute ja pitkään samanlaisena pysyttelevä rytmikudos antavat kuvalle tilaa, eivätkä vedä huomiota itseensä.

       

      Synkronointeja on harrastettu lähinnä osan ja otoksen vaihtuessa (poikkeuksina INTRO1 ja E4, jotka sisältävät useampia otoksia, ja E2, joka alkaa kesken otoksen). Second Realityyn verrattuna Caero siis noudattaa orjallisemmin kaavaa "osa vaihtuu kun otos vaihtuu". Toisaalta on otettava huomioon erot demojen kestoissa: Caeron kesto (6 min. 50 sek.) on vain hieman yli puolet Second Realityn kestosta (11 min.). "Poikkeuksia säännöstä" mahtuu luonnollisestikin enemmän pitempään demoon. Ainoa selvästi mietitty erikoisempi tapaus on otos 8, jonka aikana perhosen siiveniskut ikään kuin "määräävät" musiikin tahdin (tai "sopeutuvat" siihen).

       

       

       

       

      Taulukko 2: CAERO /Plant+EMF

       

      Aika Osa Musiikki/ääniraita Kuva Huomautuksia
      00:00

       

      INTRO1 Hitaasti vaihtuvia, hämyisiä sointuja (ks. nuottiesimerkki 4), jotka limittyvät päällekkäin. 1. Alkutekstit

      "PLANT EMF", musta tausta

      (Musiikki: Lassi Nikko)
      00:15

       

       

       

        -''- 2. Liila "nestepinta",

      tekstit:

      "MIK SAIR"

      "SARACEN"

      "DUNE"

      "BEATNIK"

       
      00:52

       

        -''- 3. Musta tausta:

      "CAERO"

       
      01:00 INTRO2

       

      Pehmeää taustahuminaa, jonka päällä metallista särinää.

       

       

      (fade in)

      4. Kolmiomainen tunneli, johon lentää kaksi maapähkinän muotoista kappaletta.

      Tunnelin päättyessä pähkinät liukuvat kameran ohi pois.

       

      Nämä ovat siemeniä, joista demossa tapahtuva "kehitystarina" lähtee liikkeelle. (Teemu Valtonen irc-haastattelussa 10.6.1997, EMF 1997 [H])

      01:13 A (32 tahtia) Musiikki alkaa. Perkussio-rumpukompin päällä korkea, metallinsävyinen ostinatomelodia. 5. Sinertävä tausta, jossa leijailee erinäisillä ulokkeilla varustettuja pallomaisia olioita.

      Kamera liukuu alas, mustaa.

       

      "Virukset" (T. Valtonen)

      02:11 B1 (40 tahtia) Rumpukomppi muuttuu täysin. Joka toinen tahti etupotkuinen. Ostinatokin katoaa ja mukaan tulee A-osan tyyppisiä, "hämyisiä" sointuja. 6. Veden alaista "pohjaa", ympäriinsä uivia kalahahmoja.

      Musta ruutu.

       

       

      "Kalat" (T. Valtonen)

       

      03:25 B2 (8 tahtia) Variaatio-komppi, samat soinnut jatkuvat. 7. (fi)

      Vinosti kuvattuja nesterenkaita (fo)

      "Ripple-efekti"

       

      03:39

       

      04:12

      C1

       

       

       

       

      C2 (12 tahtia)

      Kuplintaa + sointuja (joiden äänenvoimakkuus vaihtelee säännöllisen impulssin mukaan, ne kiertävät ikäänkuin kehää.)

       

      Rumpukomppi tulee mukaan.

      8. Turkoosi tausta, perhosia lumpeenlehtimaisemassa.

      Siiveniskut ajoitettu musiikin tempoon.

       

       

      Siiveniskut tihenevät.

      Siveltimenvetoja ilmestyy taivaalle (hahmottelevat seuraavana esiintyvää maisemaa).

       

      "Kasvit/perhoset" (T. Valtonen)

       

       

       

      Perhosen siiveniskut tihenevät musiikin tempon mukana.

      04:38 C3 (36 tahtia) Variaatio-komppi. Soinnut tuodaan enemmän esille. 9. Vedenalainen maisema, jossa kolme pylvästä. Kahdeksan pientä valopalloa kiertelee pylväitä.

      Pylväät vetäytyvät hitaasti maan sisään. Rei'istä ilmestyy kolme ylöspäin osoittavaa valokeilaa.

      Kamera osuu suoraan kohti yhtä valokeiloista. Ruutu menee valkoiseksi.

       

      "Epämääräinen osuus" (T. Valtonen)

      05:54 C4 Komppi loppuu, kuplintaa. Soinnut pysyvät. 10. Piirros muotoutuu vähitellen. (fo)

      (fi)

      (fo)

       

      "Ihminen" (T. Valtonen)

      06:09   -''-

       

       

       

       

       

      Soinnut häviävät, kuplintaa

      11. Mustavalkoisena kohiseva ruutu.

      Mustalla taustalla leijuvat/lentävät ympäriinsä viisi valopalloa (ks. otos 9) ja kaksi perhosta (ks. otos 8).

      Vasemmasta alakulmasta oikeaan yläkulmaan uivat yksi kala (ks. otos 6) ja yksi piikkipallo (ks. otos 5)

       

      "...ja sitten kaikki menee takaperin alkuun" (T. Valtonen)

       

      Kohina on väärin ajoitettu, koska demo jouduttiin julkaisemaan ennen kuin se oli täysin viimeistelty

      06:26

       

      06:50

      CODA Alkumusiikki alkaa uudestaan, mutta häiritsevän kohinan säestämänä.

      Musiikki häipyy (mutta töksähtää lopussa).

      12. Teksti: "CAERO"

       

       

      demo loppuu

      Tarkoituksena oli selvästi synkronoida kohdan 11 kuvallinen aines musiikissa esiintyvän kohinan kanssa.

       

       

       

    7. Vertaileva sisältöanalyysi

     

    Second Realityn kuva-aiheet ovat enimmäkseen abstrakteja (lukuunottamatta vuoria, avaruusaluksia ja miekkaa), kun taas Caerossa esiintyy lähinnä kaloja ja perhosia. Musiikillisesti Second Reality on katkonaisempi tietysti myös siksi, että musiikki on kahden eri henkilön säveltämää. Toisaalta myös sen musiikillinen anti on monipuolisempaa kuin Caerossa. Molemmissa demoissa on nähtävissä vaikutteita tekno- ja ambient-musiikista ja -musiikkivideoista. Rytmi on tärkeä elementti, mutta molemmat demot sisältävät myös seesteisiä kohtia. Kuva-aiheiltaankin Caero ja Second Reality sopivat tekno/ambient-formaattiin: ne sisältävät psykedeelisiä elementtejä, abstrakteja geometrisia kuvioita, lentämistä ja leijailua, ja lisäksi Caerossa on paljon vedenalaista maisemaa.

     

    Toinen aihepiiri, josta ainakin Second Realityn kuvituksessa on ammennettu, on fantasiakirjallisuus. Erityisesti tämä näkyy niissä muutamissa still-kuvissa, joita demoon on otettu mukaan: hirviö (otos 3), peikko (otos 9) ja mielikuvitusolento, jolla ratsastaa haarniskoitu nainen (otos 17). Otoksessa 15 esiintyy lisäksi miekka, jonka voisi kytkeä vaikkapa taruun kuningas Arthurista. Mystiikkaa Second Realityn kuva-aineksessa edustaa vielä otoksen 11 kaljupäinen mies, jonka otsaa koristaa "pakanallinen" pentagrammi.

     

    Caeron otokset ovat pitkiä, eikä musiikki perustu niinkään tarttuviin melodioihin kuin tunnelman luomiseen rytmikkään perkussiotaustan tai humisevan sointumaton keinoin. Second Realityssä siirrytään nopeammin otoksesta toiseen, ja musiikissakin on paljon enemmän erilaisia osuuksia. Demoissa ei nähtävästi pyritä narratiivisuuteen, vaan kohtaukset tuntuvat seuraavan toisiaan ilman käsikirjoitusta. Edelleen kumpikaan demo ei antanut erityisesti ymmärtää, että musiikki tai kuva olisi tehty valmiiksi ensin. Koska kuvassa tai musiikissa ei ollut havaittavissa erityistä käsikirjoitusta, on oletettava niiden olleen tekijöilleen täysin samanarvoisia.

  10.  
  11. Yleisötutkimus: Assembly 1997 -kysely
  12.  

    1. Demojuhlat
    2.  

      Assembly-demotapahtuma on järjestetty Suomessa vuodesta 1992 alkaen joka vuosi. Kyseessä eivät ole tietokonemessut, kuten lehdistössä joskus on nähty asia ilmaistavan, vaan pikemminkin tietokonefestivaalit. Aivan samaan tapaan kuin musiikinharrastajat kokoontuvat Pori Jazziin tai Ruisrockiin "festareille", tietokonenuoriso tapaa toisiaan demopartyilla. (Mäntylahti - Kauppinen 1997, 26)

       

      Demojuhla kestää muutaman vuorokauden - yleensä viikonlopun - ja paikalle tulee osanottajia ympäri maailmaa. Tärkeimpiä ohjelmanumeroita juhlilla ovat kilpailut, joissa grafiikka-, musiikki- tai demoesitykset asetetaan paremmuusjärjestykseen. Koska Assembly on iso demojuhla, kilpailuissa on omat luokkansa erityyppisten tietokoneiden (PC, Amiga, C64) harrastajille.

       

      Musiikkikilpailuissa yleisö äänestää suosikkinsa noin viidestätoista esikarsinnan läpäisseestä kappaleesta. Esikarsinnat tapahtuvat etukäteen demomuusikoista koostuvan raadin keskuudessa. Raati valitsee kuuntelunäytteiden perusteella kaikista kilpailuun osallistuvista kappaleista (Assemblyillä 200-300) ne, jotka pääsevät finaaliin ja jotka yleisö kuulee isoista kaiuttimista ennen äänestystä. Sijoja jaetaan kolmesta viiteen, juhlille varattujen palkintojen määrästä riippuen, ja hienoin palkinto menee tietysti voittajalle. Palkintona voi olla rahaa, mutta myös jotakin musiikkiin liittyvää laitteistoa, kuten äänikortteja.

       

    3. Kysely

     

    En suhtautunut kovinkaan toiveikkaasti teini-ikäisten demoharrastajien vastausintoon kerran vuodessa pidettävillä messuilla, joille oli tultu pitkienkin matkojen takaa. Kallis kolmen päivän aika haluttaisiin varmasti käyttää johonkin muuhun kuin tutkimuksessa avustamiseen.

     

    Jaoin ensimmäisenä päivänä itse 50-60 lomaketta (liite 4) sisääntuloaulassa istuskeleville ihmisille. Aula osoittautui hyväksi paikaksi: sinne tultiin hetkeksi levähtämään messuhallin meluisasta hämärästä, ja usein parempaa tekemistä ei juuri sillä hetkellä ollut kuin täytellä lomakkeita. Helpoksi vastaamisen teki myös se, että lainasin kynän ja kävin vielä itse keräämässä lomakkeet pois kun ne oli täytetty. Kun sadan lomakkeen raja ylittyi kerättyäni illalla vastauslaatikkoihin palautetut vastaukset, katsoin tarpeettomaksi lomakkeiden aktiivisen jakamisen jatkossa. Kaiken kaikkiaan kolmen messupäivän aikana jaossa oli 300 kopiota lomakkeesta. Sain messujen jälkeen sähköpostin kautta kolme vastausta. Yhteensä minulle on palautettu 196 lomaketta, joista 14 jätin tutkimukseni ulkopuolelle keskeneräisinä tai asiattomina.

    Varsinaiseksi tutkimusaineistokseni muodostui siis 182 lomaketta. Ensimmäisenä päivänä mainostin tutkimustani näkyvästi jakamalla itse lomakkeita ja keräämällä valmiiksi täytetyt takaisin. Saattaa olla, että tämän toimintani ansiosta tutkimuksestani levisi sana messuilla. Yli sata ihmistä kävi nimittäin oma-aloitteisesti täyttämässä lomakkeen, joita oli tarjolla kahdessa paikassa: sisääntuloaulan info- ja myyntitiskeillä. Kolmituhatpäiseen messuyleisöön -Mikrobitti-lehden mukaan (Mäntylahti - Kauppinen 1997, 28) messuilla oli 3028 vierasta - nähden palautusprosentti oli suhteellisen hyvä. Noin kuusi prosenttia messuyleisöstä osallistui tutkimukseen.

    Tulosten tulkinnassa on mielestäni olennaista se, että osa vastaajista oli minun satunnaisesti valitsemiani (lomaketta täyttivät ihmiset, jotka eivät "kehdanneet kieltäytyäkään") ja osa kävi täysin oma-aloitteisesti täyttämässä lomakkeen. Mielestäni on selvää, että oma-aloitteisesti lomakkeen täyttäneet ovat jollakin tapaa normaalia kiinnostuneempia musiikista. Tuskin kukaan, jota aihe ei kiinnosta, viitsi käydä läpi kaikki 24 enimmäkseen musiikkiaiheista kysymystä ja palauttaa lomakkeen täytettynä palautelaatikkoon. Toisaalta, harva jättää täyttämättä tutkimuslomakkeen, joka jaetaan hänelle suoraan käteen, lainataan kynä, ja tullaan vielä hakemaan pois. Saattaa tietysti olla, että musiikkiaiheisiin kysymyksiin jätetään tällöinkin vastaamatta, jos ei olla musiikista kiinnostuneita. Ainakaan musiikkiin liittyvistä asioista ei ole välttämättä muodostunut kovin selkeää mielipidettä, jolloin on vaikea nopeasti vastata lomakekyselyn kysymyksiin. Joka tapauksessa haluan tuoda esiin eron näiden vastaajaryhmien ("Satunnaisotanta" ja "Omatoimiset") välillä.

     

    Toinen esiintuotava seikka on, ettei maksava messuyleisö välttämättä anna edustavaa kuvaa koko harrastajien kentästä. Messulipun hinta ja matkat Helsinkiin ovat tekijöitä, jotka saattavat vaikuttaa messuyleisön koostumukseen. En usko tämän olevan tutkimuksen kannalta ratkaisevaa, vaikka se on taustatekijänä hyvä pitää mielessä.

     

    Ikäjakauma (kuva 5.1) kaikkien vastanneiden kesken oli

    selvästi painottunut 16-20 -vuotiaisiin (59%). Tyypillinen vastaaja oli lisäksi mies (93-96%), ammatiltaan opiskelija (64%), ja Assemblyillä ensimmäistä kertaa (35%).

     

     

     

    Kaikista vastanneista 45% ilmoitti kuuluvansa demoryhmään.

    Omatoimisten joukossa ryhmäänkuulumisprosentti oli kuitenkin 55%, kun taas satunnaisotannassa vain 23% kuului demoryhmään (kuva 5.2).

     

    Niistä, jotka eivät kuulu demoryhmään ja jotka ovat vastanneet kysymykseen, "Haluatko liittyä demoryhmään", alle puolet vastasi myöntävästi. Demoryhmään kuuluminen ei siis välttämättä ole kaikkien demoharrastajien tavoitteena. Osa kertoikin olevansa paikalla vain tavatakseen kavereita.

     

    Kysymykset 7, 8 ja 9 mittaavat musiikkiin kohdistuvaa kiinnostusta. Suurin osa (81%) kyselyyn vastanneista seurasi tai aikoi seurata Assemblyillä järjestettäviä musiikkikilpailuja (kuva 5.3). Tässä ei ollut edes mainittavaa eroa eri ryhmien ("Satunnaiset" ja "Omatoimiset") välillä. Ilmeisesti demomusiikkikilpailun seuraaminen on tärkeä osa demopartyihin osallistumista, vaikka ei itse musiikkia harrastaisikaan. Luultavasti demomusiikin kuunteleminen kuuluu demoharrastajien vapaa-ajan harrastuksiin siinä missä demojen katselukin. Miksipä muuten tuntuisi tärkeältä olla äänestämällä mukana vaikuttamassa siihen, millainen kappale voittaa musiikkikilvan?

     

    Kaikista kyselyyn vastanneista 46% ilmoitti tekevänsä itse musiikkia. Musiikkikilpailuun kertoi osallistuvansa kuitenkin vain 17%. Omatoimisten ryhmässä vastaavat luvut suurenivat 52:een ja 23:een prosenttiin. Sen sijaan satunnaisotannassa musiikkia ilmoitti tekevänsä 31% ja musiikkikilpailuihin osallistuvansa vain 4%. Voimme tehdä johtopäätöksen, että omatoimisesti lomakkeen täyttäneet ovat tavallista demojuhlillakävijää kiinnostuneempia musiikista.

     

    Aktiivista demoharrastusta mittaavaan kysymykseen nro 10, "Oletko ollut mukana tekemässä demoa?" vastasi myöntävästi 44% kaikista vastaajista. Omatoimisten ryhmässä vastaukset jakautuivat tasan 50%-50%, kun taas satunnaisotannassa oli mukana vain 16 ihmistä 55:stä, jotka vastasivat myönteisesti (29%). (Katso kuva 5.4.)

     

     

    Kysymys 11 oli avoin kysymys "Miksi olet kiinnostunut demoista ja niiden tekijöistä?". Kokonaan vastaamatta tähän kysymykseen jätti 38 ihmistä. Yleisimpiä vastauksia olivat perustelut tyyliin "Demot ovat niin hienoja". Toinen suuri ryhmä korosti sosiaalista merkitystä: "Tapahtumissa näkee kavereita", "Tulin tänne ihmisten takia". Muita usein mainittuja perusteluja olivat "Demot ovat taidetta" ja "Mukava katsella, mitä muut osaavat". Jotkut toivoivat tietokoneohjelmoinnin parista itselleen ammattia, tai vain mainetta ja kunniaa.

     

    Kuuntelutilanteista (kysymys 12) ylivoimaisesti suosituimmat olivat kaikissa ryhmissä vaihtoehdot B ("kavereiden kanssa") ja D ("demojuhlilla"). Tähän kysymykseen vastattiin ympyröimällä useampiakin kuin yksi vaihtoehto, joten tulos on lähinnä suuntaa-antava.

     

    Kysymykseen 13, "Kuinka moni ystävistäsi on demoharrastaja?" yleisin vastaus oli vaihtoehto A ("1-4"). Kuitenkin on huomautettava virheestä, jonka tein lomaketta laatiessani: nollavaihtoehtoa "ei yksikään" ei ole. On siis vaikea päätellä, johtuuko vaihtoehdon "1-4" suosio ystäväpiirin pienuudesta, vai onko tämä vaihtoehto valittu siinäkin tapauksessa, että ystäväpiiriä ei lainkaan ole. Kysymykseen ei kuitenkaan jättänyt vastaamatta kuin kaksi ihmistä. Erona eri ryhmien välillä on se, että satunnaisotannassa etäisyys suosituimman vaihtoehdon ja muiden välillä on suurempi (61% on valinnut vaihtoehdon A) kuin omatoimisten ryhmässä (30% on valinnut vaihtoehdon A).

     

    Suurin osa vastaajista (79%) tuntee demontekijöitä henkilökohtaisesti (kysymys 14). Kuva 5.5 havainnollistaa kuinka omatoimisten ryhmässä prosentti on kuitenkin suurempi (84%) kuin satunnaisotannassa (67%).

     

    Siinä, pidetäänkö demontekijöihin yhteyttä (kysymys 15), on eroa: omatoimisten ryhmästä 68% vastaa myöntävästi, satunnaisotannassa 42%.

     

    Noin puolet kaikissa ryhmissä ilmoittaa kuuntelevansa demo- ja muussa musiikissa samoja tyylilajeja (kysymys 16). Kysymykseen oli kuitenkin selvästi vaikea vastata yksiselitteisesti.

     

    Kysymys 17 oli suunniteltu mittaamaan kiinnostusta demomusiikkiin: "Montako tracker-kappaletta sinulla on tietokoneellasi kuunneltavissa?". Satunnaisotannassa vaihtoehtojen suosio laski sitä mukaa, mitä isommista luvuista oli kyse: 25% piti kiintolevyllään 0-10 musiikkikappaletta, 20% 11-100 kappaletta ja niin edelleen. Omatoimisten joukossa kaksi suosituinta vaihtoehtoa sen sijaan olivat "11-100" (27%) ja "251-1000" (20%). Yhteenlaskettuna vaihtoehto "11-100" oli suosituin. Kohtalaisen moni ilmaisi musiikin määrän kovalevyllään kertomalla, kuinka paljon tilaa (kilotavuina) musiikkitiedostot veivät levyltä. Tämä kertoo tietokoneharrastajan mahdollisimman materialistisesta suhtautumisesta musiikkiin. Saattaa todella olla niin, ettei näillä harrastajilla ole muistikuvaa siitä, montako musiikkitiedostoa heillä hakemistoissaan on. Sen sijaan heillä on jokin käsitys siitä, paljonko he ovat valmiita "uhraamaan" kallista säilytystilaa kovalevyltään sellaiselle asialle kuin demomusiikki.

     

    Kysymys demomusiikin arvostuksesta (kysymys 18) on mutkikas. Vaikuttaa yllättävältä, että juuri omatoimiset (eli musiikinharrastajat) arvostavat demomusiikkia vähemmän (50%) kuin satunnaisotanta (60%). Selitys saattaa kuitenkin löytyä asiantuntijuuden tasosta: musiikkia harrastavat ymmärtävät rajoitukset, joita raituritekniikka asettaa. He kuulevat selvemmin eron teollisesti tuotetun musiikin ja raiturimusiikin äänenlaadun välillä. Raituritekniikalla ei voi ainakaan vielä saavuttaa CD-järjestelmän tasoista sointia. Kaikujen ja elävän dynamiikan tekeminen vaatii kovasti aikaa, vaivaa ja taitoa. Paras tulos raiturilla saavutetaan tekemällä nimenomaan "konemusiikkia" ja käyttämällä ääniä, joita ei luonnollisilla instrumenteilla pysty tuottamaan. Yksiselitteisen vastauksen antaminen koettiin vaikeaksi (epäselviä vastauksia yhteensä 11%).

     

    Kysymyksessa 19 pyydettiin valitsemaan annetuista vaihtoehdoista se, joka parhaiten kuvaa vastaajan käytöstä demomusiikkikilpailun äänestystilanteessa. Suurimman suosion (79% kaikista vastanneista) saavutti vastausvaihtoehto "tärkeintä on, että kappale kuulostaa hyvältä". Vertailuryhmien välisenä erona mainittakoon, että omatoimisten ryhmässä äänestettiin enemmän kaverisuhteen perusteella (13% vastaan toisen ryhmän 2%), ja myös teknistä taituruutta arvostettiin enemmän (18% vastaan toisen ryhmän 13%). Jotkut olivat ympyröineet useamman kuin yhden vastausvaihtoehdon.

     

    Avoimessa kysymyksessä nro 20 pyydettiin luettelemaan vastaajan arvostamia muusikoita (myös muut kuin demomuusikot). Useimmin mainittu muusikko oli demoryhmä Future Crew:n muusikko Skaven eli Peter Hajba (22 ääntä). Jaetulla toisella sijalla (17 ääntä) olivat niinikään Future Crew:n muusikko Purple Motion eli Jonne Valtonen sekä demokulttuurin ulkopuolinen Jean-Michel Jarre. On huomattava, että Skaven ja Purple Motion tekivät yhdessä musiikin kysymyksen 23 perusteella ilmenevään suosituimpaan demoon, Second Realityyn.

     

    Skaven oli suosituin muusikko, ja myös suosituin demomusiikkikappale (kysymys 21) on hänen käsialaansa. Kyseessä on vuoden 1995 Assemblyjen 32-kanavaisen musiikkikilpailun voittaja, "Catch that Goblin".

     

    Kysymyksellä 22 (kuva 5.6) haluttiin selvittää, arvostetaanko demokulttuurissa "vanhoja klassikoita", eli katsellaanko vanhoja demoja vielä vuosien kuluttuakin. Molemmissa vertailuryhmissä oli suunnilleen yhtä paljon vanhojen demojen katselijoita (omatoimiset 89%, satunnaisotos 85%). Kummassakin ryhmässä kysymykseen oli jättänyt vastaamatta 4%.

     

     

    Suosikkidemojen valinnassa (kysymys 23) vastaajat noudattivat luomaansa linjaa arvostaessaan "vanhoja klassikoita". Ylivoimainen ykkönen (52 ääntä) oli Second Reality / Future Crew, vuoden 1993 Assemblyjen voittaja. Kakkoseksi 18:lla äänellä tuli Toasted / Cubic Team, (joka oli kakkonen myös Assembly'96:lla) ja kolmanneksi vuoden 1994 Assembly-voittaja Verses/EMF 9:llä äänellä. Second Realityn asemaa PC-demojen klassikkona ei voi liikaa korostaa huomauttamalla, että suosikkidemoa kysyttiin avoimella kysymyksellä. Second Realityn nimi on yksi niistä, jotka nousevat demoharrastajan mieleen ilman mitään ponnisteluja. Ainakin, jos kyseessä on PC-demoharrastaja - muilla tietokoneilla on omat klassikkonsa. Tässä kyselyssä on mahdoton tietää, minkä scenen edustajia vastaajat ovat, koska sitä ei kysytty.

     

    Alun perin tämän yleisökyselyn piti saada vain pieni sivumaininta gradussani, mutta koska vastauksia tuli näin paljon, kyselyn tulosten analyysin perusteella voi jo tehdä päätelmiä demoyleisöstä. Kyselyn tulokset vahvistivat ainakin päätöstäni liittää mukaan graduun Second Reality -demon analyysi.

     

    Pahin virhe, minkä tein lomaketta laatiessani oli, etten kysynyt mitä demoalakulttuuria vastaaja edustaa. Kun kuitenkin olen rajannut tutkimukseni koskemaan PC-alakulttuuria, on mahdotonta jälkeenpäin erottaa muiden (lähinnä Amiga-) alakulttuurien edustajat vastaajajoukosta. Toisaalta voimme olettaa Amiga- ja PC-alakulttuureilla olevan hyvin paljonkin yhteistä, järjestäväthän harrastajat koneesta riipumatta yhteisiä demojuhlia, kuten Assemblyt. Haluan kuitenkin tuoda esiin tämän virheen siltä varalta, että se selittäisi joitakin yksityiskohtia kyselyn tuloksissa (esimerkiksi, miksi jokin PC-demo ei saanut vieläkin enemmän ääniä puolelleen).

     

    Liitteessä 5a on kuvioin esitettynä kyselyn tulokset kaikkien vastanneiden osalta. Liite 5b sisältää samat tiedot ryhmän "Satunnaisotanta", ja liite 5c ryhmän "Omatoimiset" osalta.

     

  13. Yhteenvetoa demokulttuurista

 

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli kerätä tietoa demokulttuurista ja musiikin asemasta sen piirissä. Koska aiempia tutkimuksia ei tältä alalta ole, kaikki edelliseen viiteen lukuun sisältyvä tieto on tiedeyhteisön piirissä uutta, siis tutkimuksen tulosta. Yritän kuitenkin poimia tärkeimpiä huomioita tähän, sekä antaa ehdotuksiani jatkotutkimuksesta kiinnostuneille.

 

Demoharrastajat ovat lähes yksinomaan nuoria miehiä. Kuten edellä (luku 2.2) on todettu, nuorten naisten kiinnostus tietokoneisiin muutoin kuin työvälineinä on ollut laimeaa. Demojuhlilla tunnelma on hienhajuineen kaikkineen muodostunut liian miehiseksi (tai pikemminkin poikamaiseksi) kiinnostaakseen tyttöjä. Aina isoilla juhlilla sentään muutamia naisiakin on paikalla, yleensä demoharrastajien uteliaita tyttöystäviä. Joskus on ollut myös tapana päästää tytöt ilmaiseksi sisään demojuhlille.

 

Demojen tekemisen ja ohjelmoinnin opettelu vaatii paljon aikaa ja kiinnostusta aiheeseen, ja toisaalta se on rahallisesti tuottamatonta toimintaa. Yleensä aktiivinen demoharrastus liittyy elämänvaiheeseen, jossa vapaa-aika on mahdollista pyhittää tietokoneille. Työelämään astumisen myötä ja esimerkiksi perheen perustamisen yhteydessä huomataan, ettei aikaa enää jää demoharrastukseen. Tietokoneet ehkä menettävät jotakin kiehtovuudestaan ja niistä tulee osa työelämää, rahanteon väline. Sitä ei tosin voi kiistää, etteikö demoharrastuksesta olisi hyötyä työelämään siirryttäessä. Joskus työpaikka voi löytyä suoraan harrastuksen kautta, jos esimerkiksi pelifirma kiinnittää huomiota demokilpailussa menestyneeseen ryhmään ja tekee työtarjouksen. Demojen tekeminen kartuttaa tietokonetaitoja ja antaa parhaimmillaan kansainvälisiä kontakteja muihin harrastajiin. Myös sujuvasta englannintaidosta on varmasti hyötyä työelämässä.

 

Sähköpostikyselyn tulosten perusteella voi tehdä muutamia yleisiä huomioita demomuusikoista. Ensinnäkin, musiikin tekeminen tietokonedemoon vaatii raituriohjelman hallintaa. Raituritekniikan ominaisuuksiin kuuluu ääninäytteiden eli samplejen käyttö. Kaikki demomuusikot joutuvat opettelemaan joitakin perusasioita äänen fysiikasta pystyäkseen käsittelemään ääninäytteitä erilaisilla tietokoneohjelmilla. Musiikissa kiinnitetään paljon huomiota äänen laatuun, ja ehkä siksi teknomusiikki on niin suosittua. Teknohan on usein sävelkuluiltaan yksinkertaista, mutta äänenväriltään kohtalaisen vaihtelevaa musiikkia.

 

Toisto kuuluu olennaisena osana sekä tekno- että raiturimusiikkiin. Teknomusiikki on tehty tanssimista varten, ja tasainen rytminen poljento on helpoin tapa luoda tanssillisuutta. Nykynuorison tanssityyliin sopii parhaiten yksinkertainen 4/4-rytmi, jossa korostetaan tahdin ensimmäistä iskua. Raiturimusiikkiin toisto kuuluu siksi, että raiturilla on niin helppo kasvattaa kappaleen rakennetta kopioimalla patterneja toisensa perään ja muuttamalla niitä vain hiukan, esimerkiksi äänen väriin vaikuttamalla.

 

Kaiken kaikkiaan voisi sanoa etteivät haastattelemani raiturimuusikot, Jonne Valtosta lukuunottamatta, ole tottuneet puhumaan musiikista "asiantuntevasti". Erikoistermejä käytetään hyvin vähän, he puhuvat musiikista ja säveltämisestä paremminkin tietokoneen kuin musiikin ehdoilla. On tietysti mahdollista, että he keskenään antautuvat joskus syvällisemminkin pohtimaan musiikin yksityiskohtia ja ainakin jollain tasolla esimerkiksi neuvovat toisiaan raiturin käytössä. Yleisesti ottaen tuntuu kuitenkin siltä, etteivät he - taidemusiikillisen tai muunkaanlaisen musiikkikoulutuksen puutteessa - löydä täsmällisiä termejä musiikin orkestraatioon, rytmisiin hienouksiin tai vaikkapa sävellajeihin liittyvissä keskusteluissa. Tässä mielessä voimme verrata demomuusikkoja säveltäviin kansan- tai pop-muusikoihin, jotka tekevät musiikkia "tietyllä kaavalla" ymmärtämättä välttämättä juuri mitään musiikin teoriasta.

 

Kaikki demomuusikot eivät tietenkään ole yhtä tietämättömiä musiikin teorian suhteen, kuten luvussa 2.4.3 tuotiin esiin, ja raituritekniikalla on sävelletty paljon muutakin kuin teknomusiikkia. Jotkut kokevat raiturilla säveltämisen tekniset ongelmat haasteiksi, ja rikkovat perinteisen "raituriteknon" rajoja. Esimerkiksi Second Realityn musiikissa Peter Hajban osuudet ovat orkestraalisia ja vaihtelevia sekä tempoltaan että rytmiltään. Rauhallista kitaramusiikkia ja jopa ääninäytteistettyä laulua on koitettu moneen otteeseen saada raiturilla mahdollisimman aidon kuuloiseksi.

 

On huomattava, ettei demokulttuurin tutkimus voi tulevaisuudessa suinkaan rajoittua musiikkitieteen keinoihin ja kiinnostuksen kohteisiin. Niin sosiologeille, kasvatustieteilijöille kuin tietojenkäsittelijöillekin löytyisi tutkimusaiheita. Demokulttuurin voisi ottaa mukaan erilaisiin nuorisokulttuureja vertaileviin tutkimuksiin. Tietokoneohjelmointia itseopiskelleita nuoria haastattelemalla voisi tarkemmin selvittää mikä heitä motivoi oppimaan, ja näin saatuja tietoja soveltaa koulujen tietokoneopetukseen.

 

Pohtimisen arvoista olisi, miksi suomalaisilla on niin merkittävä asema demokulttuurissa. Suomalaiset demoryhmät ovat tunnettuja joka puolella maailmaa demoharrastajien keskuudessa, ja merkittävä huomio oli se, että jokaisen suuren diskettilehden muusikkolistoilla suomalaiset olivat kärkisijoilla.

 

LÄHTEET

 

Johansson, Thomas: Music Video, Youth Culture and Postmodernism.

Popular Music & Society vol. 16:3 (Fall 1992)

Kaplan, Ann E: Rocking Around The Clock. Music Television, Postmodernism and

Consumer Culture. New York. Methuen, 1987.

Korhonen, Johanna 1996: Tekniikka + taide = demo.

Helsingin Sanomat 9.2.1996, s. D1-D2.

Kärjä, Antti-Ville 1996: Suomalaisen populaarimusiikin kuva: Kuvallisen kerronnan, sanoituksen ja musiikin vuorovaikutus suomalaisissa musiikkivideoissa. Helsingin yliopisto, musiikkitieteen laitos. Pro gradu -tutkielma, syyskuu 1996.

Lindqvist, Katri 1997: Tyttöjen kiinnostus tietokoneisiin laimeaa - pelkkä

tekniikka ei riitä sisällöksi. Opettaja 41/97, s.24-25.

Lönnblad Hanna: Demomusiikki ja -muusikot Internetissä. Helsingin yliopisto,

musiikkitieteen laitos. Kirjallinen työ 17.9.1996.

Mäntylahti, Ossi - Kauppinen, Jukka O. 1997: Assembly huumasi nörtit,

Mikrobitti 9/1997. Helsinki Media Company Oy, ISSN 0781-2078.

Paukku, Timo 1996: Tieto on verkossa outo tavara.

Helsingin Sanomat 17.2.1996, s.D1.

Pekkilä, Erkki 1994: Musiikkivideo ja mainoksellisuus: Tapausanalyysi Steve

Winwoodin videosta "Don't you know what the night can do?". Etnomusikologian vuosikirja 1994. Toim. Erkki Pekkilä. Helsinki, Suomen etnomusikologinen seura.

Rinnetmäki, Mikael - Vesalainen, Heikki 1996:

Sormiverryttelyä - musiikkikurssi osa 1. Mikrobitti 2/1996, s. 44-46.

Sokala, Hannu 1996: Purkeista verkkoon. Helsingin Sanomat 12.4.1996, s. D3.
Syvähuoko, Samuli 1993: Demoscene ja Assembly '95.

Hakkeri 2/1993, s. 11-12.

Vesalainen, Heikki - Rinnetmäki, Mikael 1996a: Eka oma sävellys -

musiikkikurssi osa 2. Mikrobitti 3/1996, s. 40-43.

Vesalainen, Heikki - Rinnetmäki, Mikael 1996b: Melodiankehittelyä ja

efektejä - musiikkikurssi osa 3. Mikrobitti 4/1996, s. 64-67.

 

 

Haastattelut [H]:

 

EMF 1997: IRC (Internet Relay Chat) -järjestelmällä toteutettu tekstimuotoinen

ryhmähaastattelu 10.6.1997. Osallistujina demoryhmä EMF:n jäsenet Tomi Aarnio (Turku), Kalle Kaivola (Helsinki), Jani Lehmuskoski (Turku), Jani Mattson (Turku), Teemu Valtonen (Turku), haastattelijana Hanna Lönnblad (Helsinki). Indeksoitu aihepiireittäin numeroitujen kysymysten perusteella (A1-E4).

Grefberg, Gustaf (alias Lizardking/Triton) 1996: vastaus sähköpostikyselyyn

6.3.1996.

Kantonen, Markus: sähköpostihaastattelu 31.3.1996
Nikko, Lassi (alias Dune/Orange) 1997: 5.6.1997 nauhoitettu haastattelu,

nauhoite ja litteraatio tekijän hallussa. Litteraatioon viitattu sivu- ja rivinumeroiden perusteella.

Nikko, Lassi (Dune/Orange) 1996: vastaus sähköpostikyselyyn 9.3. 1996.
Paakkanen, Simo (alias Prism/EMF) 1997: 28.7.1997 nauhoitettu haastattelu,

nauhoite ja litteraatio tekijän hallussa. Litteraatioon viitattu sivu- ja rivinumeroiden perusteella.

Paakkanen, Simo (Prism/EMF) 1996: vastaus sähköpostikyselyyn 24.3.1996.
Valtonen, Jonne (alias Purple Motion / Future Crew) 1996: puhelinhaastattelu

20.3.1996 (C-kasetti TDK-D60: A 018 - B 307, kierroslaskuri Technics RS-B100), ei litteroitu.

 

 

Tekstitiedostot [T]:

 

Bibby, Andrew 1997a: Modes in Mods!?, TraxWeekly #96, luku 2 (osio 1).

Julkaistu sähköpostitse 1.5.1997. Tiedostonimi "traxweek.096"*).

Bibby, Andrew 1997b: Chords, TraxWeekly #102, luku 3. Julkaistu sähköpostitse

20.6.1997. Tiedostonimi "traxweek.102"*).

Bibby, Andrew 1997c: Groove - what it be?, TraxWeekly #106, luku 3. Julkaistu

sähköpostitse 25.7.1997. Tiedostonimi "traxweek.106"*).

Carless, Simon 1995: alt.sys.amiga.demos frequently asked questions (FAQ) v. 1.05,

November 1995.

Ghahremanlou, Houman - Leonard, Jim 1996: PC demos FAQ v. 1.41 - The

official FAQ of the Usenet Newsgroup comp.sys.ibm.pc.demos. 23.2.1996.

Kaivola, Kalle 1994: Scream Tracker 3.2 User's Manual.

Toimitetaan Scream Tracker 3.2:n mukana tiedostossa "ST3.DOC".

Lim, Jeffrey 1997: Impulse Tracker User's Manual. Toimitetaan Impulse Tracker

2.14:n mukana tiedostossa "IT.DOC".

Ray, Justin (Zinc) 1997: Interview: Skaven, TraxWeekly #109, luku 3. Julkaistu

sähköpostitse 15.8.1997. Tiedostonimi "traxweek.109"*).

Syvähuoko, Samuli - Mäki, Markus - Laakkonen, Jussi 1994:

Future Crew Information Package v. 1.7. ASSEMBLY Organizing, Finland (julk.), ASSEMBLY CD the Third Phase. CDM digital audio GmbH, Germany, Markus Kantonen 1994-1995. Hakemistossa FC, tiedostonimi "fcinfo17" 06-DEC-94.

 

 

Ohjelmatiedostot [O]:
Elektroniset lehdet (www.hornet.org/mags/)

Daskmig (nr.8),

Imphobia (nr.11),

New World Order (nr.8).

Musiikkidisketit: (www.hornet.org/music/)

Valtonen, Jonne: musiikkidisketit Journey 1 ja Journey 2.

 

 

Muut lähteet [M] ja tutkimusaineisto:

 

Internet-lähde:

Aarnio, Tomi 1995: The History of Electromotive Force, http://www.niksula.cs.hut.fi/~jmattsso/emf/history.html, 17.4.1998.

Tutkimusaineisto:

Tietokonedemot: (löytyvät esimerkiksi The Hornet Archive:sta, ks. seur.s.)

Second Reality -demon tiedostopaketit:

"2NDREAL1.ZIP" 1250 kb 10-07-93 ja

"2NDREAL2.ZIP" 790 kb 10-07-93

Caero-demon tiedostopaketti:

"FTJ_YMCA.ZIP" 1370 kb 30-06-1996

Videonauha:

Lönnblad Hanna & Kaivola Kalle, demoja tietokoneelta videonauhalle tallennettuna, tekijöiden hallussa.

 

Tietokonedemoihin liittyvää Internet-materiaalia:

 

WWW-sivuja: (osoitteet tarkistettu 17.4.1998)

Tiedostoja (musiikkia, demoja, elektronisia lehtiä):

Keskustelua: